Slayers Ravnica - Izzet und Simic: Die verrückten Wissenschaftler

31.12.2025

Im kleinen Rollenspiel Slayers, deutsch bei ProIndie, verkörpert man Jäger in einer ausufernden Stadt, die marodierende Kreaturen zur Strecke bringen sollen. Für meinen Geschmack ist das in den Regeln beschriebene Setting allerdings etwas dürftig, so dass ich für meinen Bedarf einen für Karten- und Rollenspiel bereits ausgearbeiteten Hintergrund verwenden möchte: Ravnica.

Vorwort: Ein Überraschungsfund auf der Spiel ‘25

Auf der Spiel im vergangenen Oktober hatte ich mir die Zeit genommen, endlich mal wieder das Angebot des Verlags Pro Indie zu studieren, zumal mit Orkendämmerung eine spannend klingende Neuheit angekündigt war. Dieses Heft war zwar bereits vergriffen, dafür aber empfahl mir Dammi mit “Slayers” ein anderes jüngst erschienenes Büchlein, nachdem ich über die Präferenzen meiner Gruppe lamentiert hatte, die sich mit schwammig-erzählerischen Regeln schwertut und mit klaren Modifikatoren umrissenen Crunch bevorzugt. In Slayers spielt man Monsterjäger in einer betont generischen, ewigen Stadt, die sich durch klar umrissenes und höchst asymmetrische Spielweisen auszeichnen. Für alle ist zwar eine 4+ auf einem W6 ein Erfolg, doch jeder nutzt diese Würfel anders. Während die Klinge ihre Gegner mit langen Kettenangriffen - so lange, wie eben Erfolge gewürfelt werden - legt der Revolverheld genau 6W6 in seine Patronenkammer und muss regelmäßig nachladen. Der Arkanist riskiert durch das Wirken seiner Magie Verderbnis, und der Taktiker wirft zu Beginn eines Konflikts seine Würfel und verteilt die Ergebnisse nach Bedarf strategisch an seine Gefährten, aber auch die Gegner.

Die Regeln klingen bereits spannend und kompakt genug, dass ich meine Runde vielleicht alsbald zu einer kleinen Proberunde überreden kann. Allein das Setting des Büchleins ist für meinen Geschmack aber viel zu allgemein gehalten und lässt einen inneren Zusammenhalt vermissen, so dass ich mich direkt nach der ersten Lektüre nach einer Alternative umgesehen habe. Schnell drängte sich mir mit Ravnica eines der populärsten Settings von Magic: The Gathering auf, dass sogar schon mit dem Guildmaster’s Guide to Ravnica für DnD5e in ein Rollenspielsystem konvertiert worden ist.

Mit diesem und hoffentlich folgenden Artikeln werde ich also die umfangreichen, entweder im obengenannten Quellenbuch von WotC oder dem MtG-Wiki vorliegenden Informationen in das im Slayers-Grundbuch vorliegende, rund zwei A5-Seiten kurze Beschreibungsformat umwandeln. Dabei orientiere ich mich stärker an den durch die Gilden definierten Machtbereiche als an den reinen Bezirksübersichten, wie sie Slayers eigentlich vorsieht. Zudem werde ich mich nicht an die fortgeschriebene Geschichte im Rahmen der Erweiterungssets halten, sondern fröhlich zusammenplündern, was ich an Informationen über das Ravnica-Setting ergattern kann.

Außerdem spuken mir bereits einige grobe Abenteuerszenarien im Kopf herum, denn mit rund 1.000 Karten aus den verschiedenen Ravnica-Blöcken bietet Magic: The Gathering eine erschlagend große Auswahl an Kreaturen, die man in Slayers jagen kann.

Den Anfang machen die beiden Gilden, deren Experimente immer wieder neue seltsame Kreaturen hervorbringen: die Izzet und die Simic. Zunächst aber ein grober Überblick über den 10. Distrikt als gesamten Ort der Handlung.


Der Zehnte Distrikt

Dies war die ursprüngliche Stadt Ravnica, bevor die urbanen Siedlungen sich über die ganze Ebene ausbreiteten. Hier haben auch weiterhin alle Gilden ihre Hauptquartiere, und die wichtigsten Ereignisse von Ravnica finden üblicherweise an diesem Ort statt. Der zehnte Distrikt ist aufgeteilt in sechs Bezirke, in der zumeist gleiche Gesellschaftsschichten beieinander wohnen: So findet man die Reichen und Mächtigen zumeist in Bezirk 1, während Gelehrte die Schulen, Universitäten und Bibliotheken von Bezirk 5 zu schätzen wissen. Die Gilden selbst sind nicht strikt nach Bezirken aufgeteilt, sondern haben je nach praktischem Bedarf verschiedene Niederlassungen

Wichtige Orte, Machtgruppen und NSC

Kammer des Gildenpakts

Seit zehntausend Jahren verhindert dieser Kontrakt, dass die Gilden von Ravnica offen versuchen, für sich die Vorherrschaft zu erlangen. Dispute können hier offiziell beigelegt werden, so dass außer unzähligen Beamten hier auch immer Würdenträger aller Gilden anzutreffen sind..

Zinnstraße

Als eine der beiden Straßen, die sich durch den gesamten Distrikt zieht, herrscht auf der Zinnstraße bei Tag und Nacht geschäftiges Treiben. Neben zahlreichen Geschäften und Märkten locken auch Restaurants und Theater. Verschiedene Goblinbanden kämpfen hier untereinander um die Vorherrschaft.


Der Weg zwischen den Gilden

Die erhöhte und mit hohen Mauern abgesicherte Straße wird häufig von Handelskarawanen benutzt, die den Distrikt durchqueren. An Feiertagen finden hier Paraden und Feste statt.


Die Milleniumsplattform

An großen Ketten im Ersten, Dritten und Vierten Bezirk verankert, bietet die schwebende  Milleniumsplattform nicht nur einen einzigartigen Blick auf den Distrikt, sondern beheimatet auch eines seiner exklusivsten Restaurants.

Krenko der Boss

Der Boss eines Goblin-Mobs verdient gut daran, sich und seine Bande als Söldner anheuern zu lassen. Nicht alle Jobs, die er übernimmt, sind legal, sondern finden im Geheimen statt. Auch wenn Krenko ein Talent dafür hat, seine Taten gut vorauszuplanen, ist er doch lieber ein Mann der Tat.


Die Sprengbandenbrüder

Die drei Brüder Rikki, Gardagig und Dargig sind stolz auf die Zerstörung, mit der sie ihr Geld verdienen. Egal ob marodierende Magier der Izzet, hinterhältige Wasserspeier oder nervtötende Flüche, es gibt nichts, was die Brüder nicht mit einer gezielten Explosion aus dem Weg schaffen können. Obwohl von den Behörden schon lange gesucht, konnten die drei sich bisher jeder Festnahme entziehen.


Gerüchte

Spannungen zwischen den einzelnen Goblinbanden könnten alsbald in einen ausgewachsenen Gangkrieg münden, wenn nicht schon vorher einer der Bosse seine Gegner schnell und heimlich ausschaltet.

Die Marodeure der Gruul wollen einen Riesenwurm beschwören, der einen der Anker der Milleniumsplattform einreißen soll.


Die Izzet-Liga

Offiziell ist es die Aufgabe dieser Gilde, im 10. Distrikt für öffentliche Bauwerke zu sorgen, wie etwa Kraftwerke, Kanalisation oder Straßenbau. Vor allem aber zieht diese Gilde Wissenschaftler an, deren berüchtigte Experimentierfreude und Wissensdurst immer wieder für unvorhergesehene Fehlschläge, lautstarke Explosionen und unerwartete Nebeneffekte gut ist. Studienfelder sind unter anderem Pyrologie, Stürme und Elektrizität, Arkane Geometrie oder Metallurgie. Letzteres hat auch die vielseitige, magisch veredelte und feuerfeste Legierung Mizzium hervorgebracht, die in vielen Erfindungen der Izzet eingesetzt wird.

 


Wichtige Orte, Machtgruppen und NSC

Nivix

Der verwinkelte Turm im vierten Bezirk ist die Gildenhallle der Izzet ist eines der höchsten Gebäude des Distrikts. In den unteren Stockwerken finden sich die Werkstätten, Barracken und Laboratorien, während auf den oberen Etagen hochrangige Gildenmagier ihren Sitz haben. An höchster Stelle ist die riesige, mit Büchern gefüllte Halle des Drachen und Gildenoberhaupts Niv-Mizzet.


Die Mizzium-Gießerei

Dieser Industriekomplex im vierten Bezirk ist der einzige Ort, wo die magische Legierung Mizzium hergestellt wird. Sowohl die Gießerei als auch die Transporte zum Laboratorium der Metallurgie sind streng bewacht von mit Flammenwerfern ausgerüsteten Viashino-Echsenmenschen.

Das rauchende Wrack

Diese einzigartige Bar hat keine Theke und keine übliche Bedienung, stattdessen erhalten die Kunden ihre Bestellungen ausschließlich von kleinen, automatisierten Servierplatten auf kurzen Beinchen. Üblicherweise finden sich vor allem Gildenmitglieder von Nivix nach ihrem Feierabend ein, aber das Fehlen von lebenden Bediensteten macht es auch einfach, hier ungestört geheimen Plänen nachzugehen.

Die Boilergruben

Die Unterstadt von Ravnica ist durchzogen von einem Ganglabyrinth voller unter Hochdruck stehenden Metallröhren und Entlüfter. Die schwere heiße Luft dort unten ist überraschend wohlriechend.


Niv-Mizzet, das Feuerhirn

Der Gründer der Izzet-Gilde ist ein fünfzehntausend Jahre alter Drache und ist bis heute ihr Anführer. Niv-Mizzet zieht sich gerne zurück und wurde auch mal für Jahrzehnte nicht in der Öffentlichkeit gesehen. Besonders verdienten Gildenmitgliedern kann er einen Einblick in seinen fast allwissenden Geist geben, allerdings werden die meisten von den unzähligen Eindrücken aus audiographischen, taktilen, olfaktorischen oder photographischen Erinnerungen überwältigt.


Mizzix

Die Goblinfrau hat sich mit Talent, politischem Geschick und glücklichen Unfällen bis in Niv-Mizzets engsten Hofstaat, den Izmagnus, hochgearbeitet. Sie arbeitet als Funkenjäger und verfügt als solche über mächtige Artefakte, die elementare Magie und chemische Gemische zu kraftvollen Zaubern vermischen.


Kylox

Der rotgeschuppte Viashino neigt zur Paranoia, nachdem ihm einige seiner brillianten Erfindungen von anderen Gildenkameraden gestohlen wurden. Sein kompaktes Labor, das er nach Möglichkeit nur selten verlässt, wird von einem gefangenen Blitzelementar angetrieben.


Tibor und Lumia

Dieses Zauberer-Ehepaar ergänzt sich in seinen Gegensätzen: Der weise Tibor ist ein Meister der Windmagie, die er gerne einsetzt, um sich in die Lüfte zu erheben. Die ausgelassene Lumia hat die Erdmagie vollendet und ruft gern Magma an die Oberfläche, um ihre Feinde zu verbrennen.


Die Seltsamkeiten

Den Izzet ist es gelungen, Mischkreaturen aus entgegengesetzten Elementen zu erschaffen, die sogar über ein rudimentäres Bewusstsein verfügen. Bekannte Seltsamkeiten sind zum Beispiel Konstrukte aus Feuer und Wasser, Glut und Frost oder Dampf und Fels.


Gerüchte

Ein junger Izzet-Forscher namens Quyzl erfindet eine Maschine, um gemäß der Empfehlung seines Mentors “mehr Zeit zu schaffen” für seine Studien.

Um den Straßenbau und -reparaturen zu beschleunigen, entwickelt das Labor für Alchemie eine Substanz, die den Asphalt mit rudimentärer Intelligenz versieht, damit dieser die nötigen Arbeiten selbst vornimmt.



Das Simic-Kombinat

Die Simic haben ihren ursprünglichen Auftrag, sich um das Gesundheitswesen in Ravnica zu kümmern, inzwischen stark erweitert und sind der Überzeugung, dass vollständige Gesundheit nur durch die vollständige Anpassung von Natur und Zivilisation zu erreichen ist. Ihre Biomanten und deren ständige Experimente haben stets nur dieses eine Ziel vor Augen. Eine weit verbreitete Errungenschaft dieser Forschungen sind die biomagischen Cytoplasten: kleine Kapseln aus lebendem Gewebe, die genetisches Material und damit gezielte Eigenschaften auf andere übertragen können. Eine andere weit verbreitete Schöpfung sind die Krasis: Kreaturen, die durch Biomantie aus mehreren verschiedenen Organismen zusammengefügt wurden. Manche sind einzigartig, andere pflanzen sich fort und sind inzwischen ein gewohnter Anblick unter den Simic.

Die Labore der Gilde befinden sich meist in Zonot genannten Schlundlöchern, die Zugang gewähren zu Ravnicas verloren geglaubten Ozeanen. Viele ihrer Forscher stehen so auch abseits der alltäglichen Politik und dem Treiben der Stadt über ihnen.


Wichtige Orte, Machtgruppen und NSC

Zamek

Die geschäftige, wenn auch sehr schlicht gehaltene Gildenhalle der Simic in Bezirk Fünf ist das einzige Gebäude dieser Gilde, das sich an der Oberfläche inmitten der eigentlichen Stadt befindet. Kanäle führen weiter in den Bezirk hinein und in die Tiefe des Zonot Sieben.

Momir Vig

Der visionäre Elf ist das  gegenwärtige Oberhaupt der Gilde und verantwortlich für die Schöpfung der Cytoplasten, die den Weg zu seinem gesetzten Ziel der Verbesserung von Ravnicas Bevölkerung unvergleichlich beschleunigt haben. Nicht nur die anderen Gilden oder einfache Stadtbewohner sehen diese Biotechnik skeptisch, auch innerhalb der Simic ist Momir Vig umstritten.


Zegana

Die Meervolk-Zauberin war zunächst Sprecherin von Zonot Eins, bis sie zur Ersten Sprecherin der Gilde aufgestiegen ist. Herrschaftlich und distanziert im Auftreten, übernimmt sie die meisten offiziellen Auftritte der Simic im Kontakt mit anderen Gilden.


Vorel

Einst ein Mensch und Anführer eines kleinen Gruul-Clans, hat der Schamane schließlich festgestellt, dass seine strategische Sichtweise besser im Dienste der Simic eingesetzt ist. Durch zahlreiche Experimente erhielt er immer mehr Eigenschaften des Meervolks und ist kaum noch als Mensch zu erkennen. Seine aggressive Art, die ihn erst zu den Gruul führte, bricht immer noch aus ihm hervor, wenn er seine Gildenbrüder zu Taten statt besonnenen Abwarten anspornt.


Vannifar

Die ambitionierte Elfe hat sich in Selbstversuchen die Eigenschaften von Schleimen gegeben und kann ihren protoplasmischen, fast quallenartigen Körper nun nach Belieben formen. In dieser Gestalt hält sie sich für einen Höhepunkt der Schöpfung und die Verkörperung der Ideale der Simic.


Gerüchte

In letzter Zeit bevölkern immer mehr zuvor nie gesehene Kreaturen den Himmel über Ravnica. Man vermutet, dass dies neue Experimente der Simic sind, denen dort oben keine Grenzen an körperlicher Größe gesetzt sind.

Ein streng geheimes Projekt der Simic soll eine Kreatur erschaffen, die aus reinen Cytoplasten besteht und sich selbst in Sekundenschnelle an jede äußerliche Begebenheit anpassen kann.


Bildquelle

Alle Kartenbilder stammen von Scryfall


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