Wenn Regeln keine Regeln sind

16.10.2011
Ein unlängst reanimierter Thread auf den Blutschwertern stellte die Frage, wie die eigenen Präferenzen gegenüber langen Spielanleitungen bei Gesellschaftsspielen sind. Meine Meinung ist kurz und deutlich: Lange Anleitungen schrecken mich ab. Darum soll es hier aber gar nicht gehen.

Vielmehr hat diese Frage mir zu denken gegeben, ob einige Anleitungen etwa in meinem Fundus wirklich zwingend so lang sein mussten, oder ob die Regelfülle mit einigen Kniffen nicht doch hätte kompakter ausfallen können. Bei zwei Spielen meiner Sammlung ist das deutlich der Fall: Siena von Zugames und Lunch Money von Atlas Games.
Hier zunächst zum Überblick mit einigen Worte zu den Spielen selbst, die verdeutlichen sollen, wie sich die - mehr oder weniger - lange Regel auf das jeweilige Spielgeschehen auswirkt:



Siena
Dieses Brettspiel ist eine Augenweide für Kunstliebhaber, ist der Spielplan doch die Reproduktion eines Freskos des Künstlers Ambrogio Lorenzetti, das die Stadt und ihren florierenden Handel zeigt. Die Spieler beginnen als Bauern, die ihre Güter anbauen und verkaufen, um im nächsten Schritt als Händler mit wertvolleren Waren zu wirtschaften. Zum Bänker aufgestiegen wechselt das Spielgeschehen in die andere Hälfte des Plans, wo die Spieler versuchen, Künstler anzuwerben, die Gunst des Rats zu gewinnen oder sich am Turmbau zu beteiligen.

Die dreisprachigen Regelhefte von Siena kamen schon bei der Veröffentlichung bei vielen Rezensenten nicht gut weg. Die Struktur ist unübersichtlich, und die Fülle der Detailregeln bläht die Regelfülle mitunter unnötig auf. Da man die Eigenschaften aller Spielkomponenten zudem ausschließlich in der Regel aufgeführt sind, bremst häufiges Nachschlagen den Spielfluss weiter aus.

Siena ordnet alle Komponenten der Kunst unter.

Lunch Money
Bei diesem wunderschön aufgemachten Kartenspiel prügeln sich kleine Mädchen auf dem Schulhof um ihr Essensgeld. Die Karten mit grossartig fotografierten Bildern sind in Volltonfarben gehalten und zeigen neben Titel und Schadenswert noch ein stimmiges Zitat.

Der kleine Regelzettel von Lunch Money ist eigentlich sehr schnell gelesen, fast die Hälfte des übersichtlichen Textes sind ausführliche Beispiel für den Rundenverlauf. Dennoch greift man gerade in den ersten Partien immer wieder zur Anleitung, um nachzuschlagen, wie die einzelnen Handkarten denn nun genau funktionieren und interagieren. So dauert es einige Runden, bis die Prügeleien wirklich dem Thema angemessen flott von der Hand gehen.

Selten waren zänkische Mädchen so gut in Szene gesetzt wie in Lunch Money.


Ernst ist das Leben, heiter ist die Kunst
Wie die obigen Zusammenfassungen unschwer erahnen lassen, kämpfen Lunch Money und vor allem Siena mit dem gleichen Problem: Sie bilden Elemente ausschließlich in den Regeln ab, die mühelos Platz auf den Spielkomponenten gehabt hätten. Erst dadurch werden die Regelwerke dieser beiden Spiele so ungewöhnlich lang.
Auch haben beide Spiele gemeinsam, dass die beschriebenen Fähigkeiten problemlos auf den Komponenten Platz gefunden hätten, selbst abstrakte Piktogramme wie bei etwa Mr. Jack Pocket oder Race for the Galaxy hätten hier Wunder gewirkt. Gerade bei Siena, bei der ein Teil der Karten nur ein paar Zahlen und den Titel enthält, wurde dies bei Veröffentlichung in Rezensionen heftig kritisiert.

Eigentlich offensichtlich. Interessant finde ich nun aber, dass diese unnötig aufgeblähten Regeln gar nicht erst als solche wahrgenommen worden wären, hätte man die Effekte direkt auf den jeweiligen Karten untergebracht. An diesen beiden Beispielen wird für mich sehr schön verdeutlicht, wie man Spielemente während einer Partie wahrnimmt: Die Regeln sollten lediglich ein Grundgerüst über den gesamten Verlauf bieten, während gerade erfahrende Spieler durchaus gewillt sind, sich mit speziellen Effekten von Karten auf ihrer Hand auseinander zu setzen.
Denn ein Effekt direkt vor meiner Nase lässt mich weiterhin in das Spiel eintauchen, ohne dessen Verlauf zu unterbrechen, während ein Nachschlagen in den Regeln immer als Unterbrechung des Spielflusses empfunden wird.

Zwar gibt es einige wenige Beispiele, in denen dieser bedingungslose Fokus auf die Illustration funktioniert hat, wie etwa bei einigen Promokarten von Magic: The Gathering wie dem Terror. Nun ist diese Karte aber allen Spielern hinlänglich bekannt und braucht nur bedingt einen Spieltext, aber man stelle sich vor, alle Karten von Magic sähen so aus: Die Regeln für jedes Erweitungsset hätten sicherlich Dutzende von Seiten, in denen die Spieler auch pausenlos blättern müssten...

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