Mitte 2020 veröffentlichte der Verlag River Horse Games das Labyrinth Adventure Game; ein lizensiertes Rollenspiel zu Jim Hensons Filmklassiker aus den 80ern. Dabei kommt das Spiel aber gänzlich ohne eine Übersichtskarte des ausgedehnten Labyrinths aus. Stattdessen kommt mit dem Exploration System sein gänzlich anderer Mechanismus für das Fortschreiten zum Ziel und das Verlaufen zum Tragen, der sich mit etwas Mühe sogar auf andere Settings übertragen lässt.
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Keine Sprache existiert für sich selbst, sondern ist immer auch ein Abbild des Alltags und der Werte der Kultur, der sie entspringt. Schon der sprachbegeisterte Professer Tolkien wusste, dass er für seine erfundenen Sprachen eine Mythologie brauchte; und bei heutiger Fantasy wird erstaunlich viel Sorgfalt in die dort gesprochen Idiome gelegt.
Ausufernde Listen von Zaubersprüchen begleiten unser Rollenspielhobby seit seinen Anfangstagen. Wäre es nicht schön, wenn man stattdessen einen universellen Baukasten zur Verfügung hätte, der einen mit wenigen Einzelteilen jeden nur erdenklichen Zauberspruch erstellen lässt?
Eigentlich gar kein Problem, denn betrachtet man die rein mechanische Seite, lässt sich Magie auf nur wenige Elemente herunterbrechen. Die Schwierigkeit ist eine andere: Diese mechanische Seite sieht in jedem Regelwerk gänzlich anders aus.
Eigentlich gar kein Problem, denn betrachtet man die rein mechanische Seite, lässt sich Magie auf nur wenige Elemente herunterbrechen. Die Schwierigkeit ist eine andere: Diese mechanische Seite sieht in jedem Regelwerk gänzlich anders aus.
Konflikte und ihr ungewisser Ausgang machen eine Geschichte im Rollenspiel spannend. Obwohl sie eine völlig andere Art von Erzählung als Romane und Filme sind, so lassen sich doch grundsätzliche Richtlinien aus Literatur und Film auf die Gestaltung im Rollenspiel übertragen. So kennt man dort die drei Elemente Ziel, Gegenspieler und Einsatz, um damit die Dramaturgie eines Konflikts zu steuern. Was also beinhalten diese Stellschrauben eigentlich, und wie genau kann man an ihnen drehen?
Der durchschlagende Erfolg des Handyspiels Pokémon Go, der seit der vergangenen Woche die westliche Welt überrollt, lässt mich verständnislos mit dem Kopf schütteln. Nicht etwa wegen des Hypes oder der vermeintlichen Stumpfsinnigkeit des Monstersammelns, sondern weil dieser Titel nach meiner Auffassung gar kein richtiges Spiel ist.
Das scheint aber die Millionen Pokémon-Jäger da draußen nicht zu stören, und somit habe ich mich gefragt, welche Elemente denn genau diese ungeheure Motivation ausmachen und wie man diese auf Brettspiele übertragen könnte. Eine erste Suche hat mir sogar aufgezeigt, dass es hierzu bereits eifrig diskutierte Modelle gibt.
Das scheint aber die Millionen Pokémon-Jäger da draußen nicht zu stören, und somit habe ich mich gefragt, welche Elemente denn genau diese ungeheure Motivation ausmachen und wie man diese auf Brettspiele übertragen könnte. Eine erste Suche hat mir sogar aufgezeigt, dass es hierzu bereits eifrig diskutierte Modelle gibt.
Obwohl in den letzten Editionen zunehmend verwässert, so werden Gesinnungen immer noch als ein zentraler Bestandteil von DnD wahrgenommen. Gerade die Achse von Gut und Böse sorgt dabei immer für Diskussionen, weil sie eine direkte ethische Bewertung impliziert. Tugenden und Charakterzüge können aber auch auf andere Weise mechanisch geschickt abgebildet werden, wie ein anderes Vorbild zeigt.
John Wick, Autor solch beachteter Systeme wie Legend of the Five Rings und 7th Sea von AEG oder dem im Eigenverlag veröffentlichten Houses of the Blooded, ist schon lange für kontroverse Haltungen und Aufsätze zum Rollenspiel bekannt. In der bereits vieldiskutierten Tirade „No Dice“ ließ sich Wick unlängst darüber aus, dass ein Würfeln bei Proben lediglich die absolute Kontrolle des Spielleiters über das Geschehen kaschiere. Diese Meinung sei ihm unbenommen und soll hier nicht das Thema sein, bemerkenswerter und irritierender finde ich die Konsequenz, die er daraus zu ziehen gedenkt:
Inspiriert vom aktuellen Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Mauern“ blicke ich ein wenig über den Tellerrand: Wie werden Mauern in Gesellschaftsspielen eingesetzt? Die Möglichen reichen von der klassischen Sperre über Gebietseingrenzung bis zum aufgesetzten Thema.
Erfolgreiche und beliebte Rollenspiele erfreuen oft diverser Versionsnummern – so gehen derzeit etwa Shadowrun, D&D, Midgard oder DSA in die fünfte Runde. Während solche überarbeiteten Fassungen zwar oft spürbare Änderungen gegenüber dem Vorläufer bieten, so spielt aber auch die Veröffentlichungspolitik des Herausgebers bei diesem Schritt eine wichtige Rolle. Tatsächlich steht öfter als man denken mag hinter einer neuen Regelfassung schlicht der Wechsel des gesamten Verlags, der die Verantwortung für ein System übernommen hat.
Im Rollenspiel stehen zumeist einzelne Charaktere im Mittelpunkt des Geschehens, und so betrachten die Mechanismen deren Aktionen und Manöver mitunter im Takt von wenigen Sekunden. Es gibt aber auch Systeme, die sich der Entwicklung von Familien, Gesellschaften oder Nationen widmen und dabei in der Spielwelt Dekaden oder gar Jahrhunderte pro Zug verstreichen lassen.
Über die empfehlenswerten Spieldesign-Links, auf die BoardGameGeek via GooglePlus hinweist, stieß ich auf einen uralten Artikel von Gil Hova, der vor zu aufwändig gestalteten Prototypen warnt. Grundsätzlich stimme ich ihm zu: Gerade bei den allerersten Fassungen eines neuen Spiels ergeben sich zahllose Änderungen. Dennoch glaube ich, dass sich schon bei den frühen Versionen der zusätzliche Aufwand für einige grafische Details lohnt.
Das Rollenspielhobby zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass es auch ungewöhnliche Genres behandelt, in denen es zu extremen Szenen kommen kann: Ausufernde Gewalt in Hollowpoint, wilde Ausschweifungen in Bacchanalia oder Verrat und Zwietracht in Poison’d, um nur eine Auswahl zu nennen. Dabei kann es aber auch schnell passieren, dass sich ein Spieler mit dem Geschehen unwohl fühlt und die Sitzung aus dem Ruder läuft. John Stavropoulus setzt schon seit einiger Zeit die sogenannte X-Karte ein, um solche Situationen schnell und reibungslos zu lösen.
Beim Durchforsten von Verliesen stellen sich mutige Recken zahllosen, mitunter austauschbaren Monstern entgegen. Was aber, wenn diese Katakomben selbst sich gegen die Spieler stellen und eine körperlose Intelligenz die Umgebung gegen die Spieler einsetzt? Dieses Konzept einer aufsässigen Künstlichen Intelligenz ist in der Science Fiction zwar schon lange bekannt, erlaubt aber etliche Variationen und lässt sich mit einigen Überlegungen auch auf andere Genres übertragen.
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Klaus
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Dr. Richard Garfield, Autor zahlreicher populärer Gesellschaftsspiele wie etwa RoboRally, Netrunner, King Of Tokyo und natürlich Magic: The Gathering, hielt auf der Magic Cruise 2012 einen Vortrag über die Abwägung von Glück gegen Können.
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Die Artikelserie über Solovariaten geht - nach einer peinlich langen Pause - in die dritte Runde. Nach Teil 1 über die Gegner-KI und Teil 2 über Spiele, bei denen eh jeder für sich isoliert ist, schwadroniere ich nunmehr über Mechanismen, bei denen die Regeln ein festes Ende der Partie festsetzen und den Spieler so unter Druck setzen.
Inspiriert von der Nennung des Solitärspiels Freitag auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2012 habe ich vor einiger Zeit begonnen, mir viel zu viele Gedanken über Solovarianten zu machen. Der erste Teil meiner Überlegungen befasste sich mit den Möglichkeiten, die fehlenden Mitspieler durch Mechanismen einer Gegner-KI zu ersetzen.
Im zweiten Teil dieser Serie widme ich mich nun Spielen, bei denen die einzelnen Teilnehmer zumeist unabhängig voneinander agieren und eine Solovariante sich fast aufdrängt.
Im zweiten Teil dieser Serie widme ich mich nun Spielen, bei denen die einzelnen Teilnehmer zumeist unabhängig voneinander agieren und eine Solovariante sich fast aufdrängt.
Von der Vielzahl der fantastischen Kreaturen und Schauplätze, die Walter Moers in seinen Zamonienromanen erdacht hat, ist mir bisher nichts so sehr als Vorlage für das Rollenspiel ins Auge gefallen wie die Suche nach wertvollen alten Schriften in den Katakomben von Buchhaim.
Nachdem der erste Artikel zu diesem Thema das Quellmaterial vorgestellt und die geringfügigen nötigen Veränderungen für eine Adaption ins Rollenspiel analysiert hat, mache ich mir nun Gedanken über die konkrete Systemwahl.
Nachdem der erste Artikel zu diesem Thema das Quellmaterial vorgestellt und die geringfügigen nötigen Veränderungen für eine Adaption ins Rollenspiel analysiert hat, mache ich mir nun Gedanken über die konkrete Systemwahl.
Die Zamonienromane von Walter Moers regen schon seit ihrem Erscheinen die Fantasie der Rollenspielgemeinde an. Neben der Vielzahl an merkwürdigen Spezies wie etwa Eydeeten, Buntbären, Haifischmaden oder Wolpertingern locken zahlreiche exotische Schauplätze, so etwa der Schmelztiegel der Hauptstadt Atlantis, die schroffen Finsterberge oder das geheimnisvolle Nebelheim.
Ein Ort allerdings fällt mir für die Verwendung im Rollenspiel besonders ins Auge, liefert er doch eine geradlinige und - wie immer bei Moers - detailreich ausgearbeite Vorlage für die altmodische Schatzsuche in Verliesen: die Literaturstadt Buchhaim und die endlosen Katakomben darunter.
Ein Ort allerdings fällt mir für die Verwendung im Rollenspiel besonders ins Auge, liefert er doch eine geradlinige und - wie immer bei Moers - detailreich ausgearbeite Vorlage für die altmodische Schatzsuche in Verliesen: die Literaturstadt Buchhaim und die endlosen Katakomben darunter.
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Klaus
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Vor einigen Wochen schaffte es mit Freitag ein Spiel auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres, das ausschließlich für einen einzigen Spieler konzipiert ist. Freitag ist zweifellos ein gutes Spiel, an dessen knackigem Schwierigkeitsgrad ich mir auch schon die Zähne ausgebissen habe; dennoch finde ich es bemerkenswert, dass ein Produkt mit so einer kleinen Zielgruppe das Wohlwollen der Jury erhalten hat.
Und so trieb mich die Frage um, was sonst noch für Spiele zu finden sind, die auch Solitär spielbar sind.
Und so trieb mich die Frage um, was sonst noch für Spiele zu finden sind, die auch Solitär spielbar sind.
Schon eine erste Recherche auf BoardGameGeek zeigt: Eine Menge; und wie sonst auch, wenn ich mich in grauer Spieltheorie verbeisse, glaube ich drei verschiedene Typen von Mechanismen ausmachen zu können:
- Mechanismen für ein automatisches Gegnerverhalten (Gegner-KI)
- Spiele, in denen eh jeder unabhängig für sich spielt
- Spiele mit fixer und absehbarer Länge
In diesem Artikel werde ich mich wegen der Vielzahl an relevanten Spielen zunächst nur mit Variante 1 auseinandersetzen.
Der Einsatz von Karten im Rollenspiel ist nicht neu. Etliche Systeme nutzen als Hilfsmittel ein übliches Kartendeck, und immer wieder vermelden Privatleute oder kleinere Firmen einen angeblich revolutionären neuen Ansatz, ein gesamtes Spielkonzept in Kartenform gegossen zu haben.
Wie genau aber gehen die diversen Spiele mit dem Element Spielkarte um? Bei näherer Betrachtung glaube ich drei Arten des Karteneinsatzes ausmachen zu können: Zufallsgenerator, Notizzettel und Erzählanreiz.
Wie genau aber gehen die diversen Spiele mit dem Element Spielkarte um? Bei näherer Betrachtung glaube ich drei Arten des Karteneinsatzes ausmachen zu können: Zufallsgenerator, Notizzettel und Erzählanreiz.
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