Fate Earthdawn – Disziplinen als Aspekte

16.05.2014
So beliebt das Rollenspiel Earthdawn wegen seiner stimmungsvollen Welt auch ist – derzeit ist die vierte Edition auf englisch und deutsch angekündigt – so umständlich ist auch sein Regelsystem. Kein Wunder also, dass es immer wieder Versuche gibt, das Spiel in Barsaive auf zugänglichere Systeme wie Savage Worlds oder Fate Core zu konvertieren. Dabei bietet gerade letzteres mit seinen frei formulierten Aspekten eine Möglichkeit, die im Quellenmaterial beschriebenen Weltsichten der diversen Disziplinen Earthdawns mit einem der Fate-Kernmechanismen abzubilden.


Die Disziplinen und wie sie die Welt sehen
Ende 2013 gab es in der GooglePlus-Rollenspielcommunity einen kleinen Workshop, Earthdawn auf Fate zu übertragen. Das dabei entstandene Konvertierungsdokument hatte ich auch direkt kommentiert und vorgeschlagen, dass das Charakterkonzept eines Adepten mehr umfassen sollte als nur Spezies, Kreis und Disziplin.
So betont das Regelwerk von Earthdawn, dass die Adepten eben mehr seien als normale Handwerker, und dass neben ihren latent magischen Fähigkeiten ihre Sicht auf das wahre Wesen der Welt zutiefst von ihrer Disziplin geprägt sei. Tatsächlich bieten die Quellenbücher The Adept’s Way (ED1e) und das Player’s Companion (ED3e) ausführliche Abhandlungen, in denen die verschiedenen Disziplinen sich selbst und den Kern ihres Wesens beschreiben.
Da Fate bekanntlich frei formulierte Aspekte nutzt, um die Besonderheiten und Eigenheiten eines Charakters abzubilden, lassen sich diverse Formulierungen aus diesem Quellenmaterial direkt zu diesem Zweck übernehmen.


Aspekte und Meilensteine
Damit bliebe die Frage, welcher der diversen Aspekte eines Fate-Charakters diese Weltsicht ausdrücken sollte. Grundsätzlich sehe ich dies im Konzept, da es zum fundamentalen Wesen eines Adepten gehört und sich nicht schnell ändern wird – eben nur durch einen Großen Meilenstein. Die nüchterne Beschreibung von Spezies, Disziplin und Kreis sollte es allerdings nur ergänzen, nicht ersetzen. Dies kann man entweder als zusätzlichen sechsten Aspekt handhaben, alternativ kann der neue Disziplin-Aspekt aber auch den Dilemma-Aspekt ersetzen, wie es das Fate System Toolkit für die Herkunftsgeschichte von Superhelden vorschlägt.


Beispiele und Anwendungen
Um die ganze obige Theorie auch mit Leben zu füllen, folgen nun konkrete Beispielaspekte und mögliche Anwendungen (Einsetzen/Reizen) im Spiel für die Disziplinen der Grundregeln. Bei diversen Beispielaspekten handelt es sich sogar um Zitate, die ich direkt aus dem Quellenmaterial von Earthdawn übernommen habe.

Ansonsten warten andere Quellenbücher noch mit exotischeren Disziplinen auf – in der 3. Edition zusammengefasst im Quellenbuch Namegivers of Barsaive – die man auch noch entsprechend umsetzen könnte.

Kommentare und Anregungen zu diesem Ansatz einer Konvertierung sind sehr willkommen!



Luftsegler (Air Sailor) 
Der Luftsegler ist davon überzeugt, dass Kameradschaft und Zusammenarbeit einem höheren Zweck dienen. Zudem distanziert er sich deutlich von den – in seinen Augen – barbarischen Luftpiraten und sieht sich als gebildeter und gewiefter. Als Aspekt kann diese Bindung gut einsetzen, um den eigenen Kameraden zu helfen oder ein edles Ziel zu erreichen. Genauso gut aber kann man sie reizen und einen Luftsegler dazu zwingen, seine Kameraden nicht im Stich zu lassen.

  • “Lasse nie deine Kameraden im Stich.”
  • „Meine Mannschaft sind meine Geschwister.“
  • „Zusammen arbeiten wir an einem gemeinsamen Ziel für das Wohl aller.“

Schütze (Archer)
Der Schütze beschränkt sich nicht nur auf den meisterhaften Umgang mit Schusswaffen, sondern fokussiert jedes Ziel gleichermaßen genau überlegt sich den direkten Pfad, dieses zu erreichen. Diese Verbindung mag ihm als Aspekt Vorteile bringen, mehr über sein Ziel zu erfahren und mit diesem umzugehen, genauso kann diese Bindung aber auch reizen, so dass der Anvisierte neue Einblicke über den Schützen erhält oder der Adept andere Dinge aus seinem Blick verliert.

  • “Meine Kunst ist das Sehen.”
  • „Klares Denken und eine gerade Linie sind der beste Weg zum Ziel.“
  • „Ich forme eine Verbindung zwischen mir und meinem Ziel.“
  • “Ich verliere mein Ziel nie aus den Augen.“


Tiermeister (Beastmaster)
Als Freund der Kreaturen Barsaives lernt der Tiermeister von seinen Schützlingen und weist ihnen sanft aber bestimmt den Weg. Derartige Aspekte können eingesetzt werden, um tieferes Verständnis in die Fertigkeiten der Geschöpfe zu erlangen oder ihre Fähigkeiten zu kopieren; Reizen kann den Adepten etwa dazu zwingen, den Respekt und die gezeigte Stärke aufrechtzuerhalten.

  • “Durch meine Stärke zeige ich den Tieren den gewünschten Weg.”
  • „Respekt und Vertrauen gründen auf Geduld.“
  • „Ich forme ein neues Band zwischen Namensgebern und Tieren.“
  • „Indem ich von den Tieren lerne, helfe ich mir selbst.“
  • „Die Freundschaft mit magischen Tieren ist die größte Herausforderung.“

Steppenreiter (Cavalryman)
Im Gegensatz zum Tiermeister geht der Steppenreiter nur eine sehr tiefe Bindung ein, die mit seinem Reittier. Gestützt durch diesen Zusammenhalt stellen sich beide geradlinig den Wirren der Welt um sie herum. Der Einsatz entsprechender Aspekte liegt nahe: So kann der Steppenreiter im Zusammenspiel mit seinem Ross unglaubliches leisten, beim Reizen aber zeigt sich, wie sehr diese Bindung auch gepflegt werden muss und dass der mutige frontale Angriff beide in Schwierigkeiten bringen kann.

  • “Die Welt will bereist werden.”
  • „Keine Bindung ist so wichtig wie die zwischen Ross und Reiter.“
  • „Die Liebe zwischen Ross und Reiter trägt uns.“

Elementarist (Elementalist)
Elementaristen sehen die Welt als Zusammenspiel der Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Sie kommunizieren mit den Geistern dieser Naturgewalten und bemühen sich um ein Gleichgewicht dieser Kräfte. So kann ein Einsatz entsprechender Aspekte dem Elementalisten Vorteile beim Ergründen der Natur der Dinge oder bei der Auseinandersetzung mit Elementargeistern geben, wohingegen das Reizen ihn dazu zwingen kann, sich gegen Widrigkeiten um deren Balance zu kümmern.

  • “Betrachte ich die Welt, so sehe ich das Wirken der Elemente.“
  • „Unsere Welt braucht das Gleichgewicht der Elemente, damit sich ihr Wesen nicht verändert.“
  • „Ich überbrücke die Kluft zwischen unserer Welt und der der Elementargeister.“

Illusionist (Illusionist)
Als jemand, der die Wirklichkeit nach seinen Wünschen verändern kann, vertraut der Illusionist seiner Wahrnehmung nur mit Vorsicht. Mit seiner Kunst geht es auch nicht nur darum, seine Umwelt zu täuschen, sondern auch anderen beizubringen, dass man den eigenen Sinnen nicht blind vertrauen darf. Der Einsatz solcher Aspekte brächte so etwas Vorteile beim Durchschauen versteckter Motive oder anderer Täuschungen, mag beim Reizen aber auch ein unverhältnismäßiges Misstrauen zum Ausdruck bringen.

  • “Ich verändere die Wirklichkeit nach meinem Belieben.“
  • „Durch Unterhaltung zeige ich anderen, die Wahrheit zu sehen.“
  • „Die Wirklichkeit ist nicht immer so wie sie scheint.“

Geisterbeschwörer (Nethermancer)
Von allen Disziplinen ist der Geisterbeschwörer den Bewohnern Barsaives am unheimlichsten, beschäftigt er sich doch mit dem Tod und den Geistern der Nachwelt. Er selbst lehnt diese Furcht als Schwäche ab und ist überzeugt, dass Leben und Tod nur ein Wandel des eigenen Wesens sind. Seine Aspekte geben ihm somit Vorteile im Umgang mit Geistern, Untoten und stärken seinen Widerstand gegen Furcht, beim Reizen zeigen sich aber die Schwierigkeiten des Geisterbeschwörers im Umgang mit den Lebenden.

  • “Wer den Tod fürchtet, fürchtet sich selbst.”
  • „Leben und Tod sind verschiedene Ziele des gleichen Pfads.“
  • „Der Tod ist ein Wandel des eigenen Wesens, nicht ein unwiderrufliches Ende.“
  • „Furcht ist ein Werkzeug, ich werde ihr nicht nachgeben.“

Kundschafter (Scout)
Der Kundschafter ist mehr als ein einfacher Spurenleser, er öffnet alle Sinne für seine Umwelt und versucht sie dabei nicht zu stören. Dabei gibt es zwei Ausrichtungen dieser Disziplin: Der Erforscher konzentriert sich auf die Wildnis, während der Spion sich in urbanem Gelände heimisch fühlt. Die Aspekte eines Kundschafters können bei der Wahrnehmung und Entdeckung kleinster Spuren helfen. Obwohl diese Disziplin zwar versierte Kämpfer hervorbringt, kann sich beim Reizen aber auch zeigen, dass die physische Auseinandersetzung nicht ihre erste Wahl ist.

  • “Als Kundschafter bin ich eins mit der Welt.”
  • „Ich öffne meine Sinne für meine Umwelt und erkenne die Welt um mich herum.“
  • „Gewalt ist die erste Zuflucht der Unfähigen.“

Luftpirat (Sky Raider)
Wie bei einer Disziplin trollischen Ursprungs kaum verwunderlich, legt der Luftpirat Wert auf seine persönliche Ehre und vertraut auf seine eigene Stärke. Seine Aspekte können ihm so Vorteile verschaffen, sein Schicksal aus eigener Kraft zu ändern, aber beim Reizen auch sein rigoroses Ehrgefühl in den Vordergrund treten lassen.

  • “Ich nehme mein eigenes Leben und mein Schicksal selbst in die Hand.”
  • „Habe ich einen Eid geschworen, werde ich ihn nicht brechen.“
  • „Jeder muss mit aller Kraft kämpfen, um vorwärtszukommen.“


Schwertmeister (Swordmaster)
Für den Schwertmeister zählt vor allem ein anmutiger und spannender Kampf, nicht das letztliche Ergebnis. Dabei führt er nicht nur eine schnelle Klinge, sondern besiegt seine Gegner auch mit scharfer Zunge. Die Aspekte des Schwertmeisters können dabei Vorteile bei waghalsigen Manövern geben, während ein Reizen ihn erst zu solchen unvorsichtigen Aktionen führen mag.

  • “Der Kampf ist meine Kunst, ich nutze sie mit Freude.“
  • „Ein Kampf sollte ebenso spannend wie anmutig sein.“
  • „Eine scharfe Zunge ist ebenso wichtig wie eine scharfe Klinge.“

Dieb (Thief)
Bei der Disziplin des Diebes gibt es zwei Ausrichtungen: Die des Tricksers nimmt anderen Besitz, der sie in Wahrheit belastet, während der selbstsüchtige Dieb nur auf Bereicherung aus ist. Können erstere durch ihre Aspekte Vorteile beim gewitzten Diebstahl und nicht ganz legalen Vorhaben erlangen, so nutzen letzteren ihre Aspekte etwa beim Bewerten der Beute. Durch Reizen mögen gewisse Beutestücke und Ziele plötzlich als besonders reizvoll erscheinen.

  • “Ich nehme deine Selbsttäuschung und gebe dir die Wahrheit.” (Trickser)
  • „Du bist besessen von deinem Besitz, ich werde dich von ihm befreien.“ (Trickser)
  • „Ich verspotte die Regeln, die andere sich nicht zu brechen trauen.“ (Trickser)
  • „Stärke und Trost erhalte ich nur von mir selbst.“ (Selbstsüchtig)
  • „Die Welt ist meine Beute und mein Feind.“ (Selbstsüchtig)
  • „Nur die Beute zählt, nicht der Raub.“ (Selbstsüchtig)

Troubadour (Troubadour)
Nach dem Ende der Geißel ist die Zeit für Helden gekommen, aber nur durch die Troubadoure erfährt Barsaive von ihren großen Taten. Entsprechende Aspekte helfen beim Unterhalten der Menge mit diesen Erzählungen, können den Troubadour durch Reizen aber auch auf eine gewagte Suche nach der nächsten neuen Geschichte schicken.

  • “Ich suche Geschichten, die noch niemand zuvor gehört hat.“
  • „Ich erhalte das Wissen Barsaives durch Unterhaltung.“
  • „Das Leben ist ein Bilderteppich, der von mir gewebt wird.“

Krieger (Warrior)
Für den Krieger ist der Kampf ein Handwerk, das er sauber erledigt. Emotion hat in der Schlacht nichts verloren, der gerade Weg ist beste zum Ziel. So können dem Krieger seine Aspekte im Konflikte Vorteile verschaffen, beim Reizen kann sich aber zeigen, das der direkte Weg nicht immer der sicherste ist.

  • “Das Leben ist ein Schlachtfeld.”
  • „Es ist besser, einem Schlag auszuweichen, als einen Schlag zu setzen.“
  • „Mein Verstand wird nicht von Raserei oder Hass getrübt.“
  • „Ich selbst bin meine beste Waffe.“


Waffenschmied (Weaponsmith)
Der Waffenschmied ist mehr als nur der Produzent fein gearbeiteter Waren. Die Schmiede ist das Zentrum seines Wirkens, und sein Können hilft anderen Namensgebern, das Leben etwas einfacher zu machen. Seine Aspekte helfen dem Schmied bei seinem Handwerk, Reizen hingegen appeliert an sein Gemeinschaftsgefühl und den Starrsinn, eine Arbeit auch zum Ende zu bringen.

  • “Niemand weiss mehr über Waffen und ihre Geschichte als der Waffenschmied”
  • „Ich werde meinen Auftrag erfüllen, egal auf welchem Weg.“
  • „Wir sind das Rückgrat der Welt, und wir reisen weit, um unsere Stärke zu verbreiten.“

Magier (Wizard)
Für den Magier ist die Welt voller Ideen und Symbole, die jeden Aspekt des Lebens erfüllen. Manche stützen sich dabei auf langwierige Studien und Buchwissen, andere auf ihre eigenen Erfahrungen, wieder andere sehen es als den Weg zur persönlichen Macht. In allen Fällen helfen die Aspekte des Zauberers bei der Analyse seiner Umwelt, beim Reizen jedoch kann der Theoretiker hervorbrechen, der andere langweilt und nicht fähig zu einer spontanen Lösung ist.

  • “Ich trenne Wahres von Unwahrem, Wichtiges von Unwichtigem.“
  • „Alle Dinge in dieser Welt sind mit einer Idee verbunden.“
  • „Überlegung und Besinnung werden am Ende obsiegen.“
  • „Mein eigenes Leben und meine Erfahrung zeigen mir, wie die Dinge zusammengehören.“
  • „Ideen und Symbole sind der Weg zur Macht.“

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