Meteor! Das Spiel muss enden, aber wie?

15.03.2015
Ist ein Spielprototyp erst einmal in der ausführlichen Testphase, so kann anfängliche Euphorie schnell verfliegen. So bin ich nun bei meinem Auktionsspiel Meteor! auf einen vertrackten Stolperstein gestoßen: Die Siegbedingungen passen vorne und hinten nicht.


Spaßige Runden
Bisher habe ich Meteor! vor allem gegen mich selbst getestet, um die gröbsten Schnitzer zu beseitigen – Kartenkosten, zu starke/schwache Effekte, das Übliche. Wie schon zuvor berichtet, macht das Spiel dabei auch in allen Konfigurationen von 2 bis 5 Spielern Spaß. Der für die Zweiervariante eingeführte neutrale Spieler funktionierte ebenfalls auf Anhieb, und bei vier oder fünf Spielern zeigen sich auch schön die diversen Strategien, die die vielseiteigen Karteneffekte offerieren.

So ergibt sich ein erfrischendes Gerangel um die Mehrheiten, bis schließlich nach drei oder vier Runden (von maximal fünf) der erste Spieler erfolgreich die drei Komponenten Rakete, Detonator und Kontrollstation errichtet hat. An dieser Stelle fühlt sich das Spiel so an, als habe dieser Spieler zurecht somit gewonnen, aber die Siegbedingungen des Prototyps machen ihm diesen Erfolg streitig und verlangen noch mehr.

 


Komplexe Wege zum Sieg
So hatte ich bei der Gestaltung des Prototypen von Meteor! mehrere Elemente vor Augen, die für ein erfolgreiches Spielende nötig sein sollen:
  • Ein Spieler soll alle drei Komponenten gebaut haben (wobei ich inzwischen in Runde 1 und 2 auch weniger zulasse, um eine auf schnelles Spiel ausgerichtete Taktik zu belohnen).
  • Die einzelnen Komponenten haben eine individuelle Stärke: Je Stapel für Rakete, Detonator und Kontrolle gibt es sechs Karten mit Stufe/Stärke 1 bis 6, so dass ein eiliger Spieler eher die schwachen Komponenten errichtet, während auf langes Spiel ausgerichtete Strategien die stärkeren Teile bauen. Dementsprechend muss die Gesamtstärke der Komponenten mindestens dem Wert entsprechen, die auf einer separaten Karte zum Kennzeichnen der verstrichenen Runden angegeben ist. Dieser steigert sich im Spielverlauf, schließlich erfordert die Mission zunehmendes Fingerspitzengefühl, je näher der Meteor der Erde kommt.
  • Zusätzlich zeigen die Komponenten eine zunehmende Anzahl von Bodencrew, die ein Spieler mit seinen Karten abdecken muss: Schließlich brauchen stärkere Teile auch genaue Kontrolle während der eigentlichen Mission. Die Wissenschaftlerkarten verfügen über 0 bis 2 solcher Symbole und bringen so eine zusätzliche Entscheidungskomponente ins Spiel, welche Karten man denn wohl kaufen soll.

 

Mögliche Lösungen
Bei derart komplexen Siegbedingungen ergeben sich natürlich diverse Stellschrauben, an denen man bei Meteor! drehen könnte:
  • Die genaue Stärkesumme je nach Rundenverlauf wird modifiziert. An dieser Schraube feile ich schon lange – bisher ohne Erfolg.
  • Das Spiel endet einfach, sobald ein Spieler alle drei Komponenten fertig hat. Simpel und vom Bauchgefühl her auch richtig, aber dadurch verliere ich die vielschichtigen Möglichkeiten, die mir die oben beschriebenen Elemente offerieren und ich auf die ich auch nicht verzichten möchte.
  • Die Spieler benötigen nicht zwingend alle drei verschiedenen Komponenten, sondern einfach nur genug Komponenten – zur Not auch allesamt von einer Sorte – mit der nötigen Gesamtstärke. Dabei verliere ich aber den Druck auf die Spieler, die Spieleffekte ihrer Wissenschaftler breit aufzustellen und belohne statt dessen eine langweilige und einseitige Taktik.
  • Ich ändere die Anzahl von Markern, die von allen Spielern insgesamt zum Bau einer einzelnen Komponente nötig sind, von derzeit 12 auf 8. Dadurch fühlt sich der gesamte Aufbau vielleicht weniger als Arbeit an, so dass es man leichter toleriert, wenn beispielsweise ein Detonator von nur Stärke 2 nicht ausreicht und man noch einmal weiterbauen muss. Diese Änderung erscheint mir bisher am vielversprechendsten, auch wenn das Spiel mit den derzeitigen Komponentenkosten sehr gut ausbalanciert ist.

Wirklich gefallen will mir noch keine dieser Varianten. Aber auch das gehört eben zu einem ausführlichen Prototypentest: Weiterspielen, bis das Spiel wirklich perfekt ist, auch wenn die anfängliche Euphorie bereits verflogen ist.

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