Posts mit dem Label Prototyp werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Prototyp werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

TriCard Kartenrollspiel mit neuem Layout

30.06.2025

 Vor über zwei Jahren hatte ich auf diesem Blog die finale Version meines langjährigen Projekts TriCard, einem Rollenspiel nur mit Karten vorgestellt. Zumindest mechanisch final, denn die Optik war krudes, in pdf exportiertes Excel. Nun habe ich zumindest eine Fassung mit ansehnlichem Kartenlayout fertiggestellt.

TriCard Re-Redux - ein Kartenrollenspiel, vollendet?

28.02.2023

 2012, vor über zehn Jahren, habe ich auf diesem Blog zum ersten Mal über die Entwicklung von TriCard, einem reinen Kartenrollenspiel, berichtet. Nachdem viele Jahre unnütz mit Designblockaden verstrichen sind, glaube ich nun, erstmals eine vollständige Fassung vorlegen zu können.

Button Shy: Top 10 der 18-Card-RPGs

27.08.2021

 Im Mai dieses Jahres rief der Verlag Button Shy zum wiederholten einen Designwettbewerb für sein bewährtes Format von nur 18 Karten aus; diesmal sollte mit diesem wenigen Material ein Rollenspiel entstehen. Inzwischen wurde die Top 10 der rund 70 Einsendungen bekanntgegeben.


Die Reise - Ein Rollenspiel mit 18 Karten

09.06.2021

 Unlängst stieß ich auf einen Designwettbewerb, der dazu aufrief, ein Rollenspiel auf Basis von nur 18 Karten zu entwickeln. Derartige Beschränkungen spornen natürlich besonders dazu an, eine solche Nuss zu knacken; und so liegt mein geplanter Wettbewerbsbeitrag inzwischen auch in einer spielbaren Fassung vor.

Läusemelken: Mehr Arbeit für Soldaten

28.11.2016
Nur weil ein Spielkonzept kurz vor der Erstellung des ersten Prototypen steht, heißt das noch lange nicht, dass man nicht doch noch viele Ideen umschmeißen kann. Bei der Zuweisung der konkreten Spielwerte für den Prototypen von „Läusemelken“ wurde mir nämlich schnell klar, dass eine Art von Pöppeln in dem bisherigen Entwurf gar nichts zu tun bekommt und damit eigentlich überflüssig ist.

Spielidee: Drachenschatz

25.02.2016
Beim Toben mit dem Nachwuchs auf dem nahen Kinderspielplatz geht es natürlich erst einmal darum, sich zu bewegen und an die frische Luft zu kommen. Umso besser, wenn dabei auch noch die Inspiration für ein schnödes Würfelspiel abfällt.


CastleDraft: Über die Stränge geschlagen

31.01.2016
Ich liebe Minimalismus in Spielen, je schlanker desto besser. Dennoch passiert es mir bei meinen eigenen Entwürfen immer wieder, dass sich in der theoretischen Phase der Komponentenerstellung unnötig umständliche Mechanismen, Inhalte oder Zusatzattribute einschleichen, die gleich im ersten Spieltest ausgesiebt werden müssen. So jüngst geschehen bei meinen Solo-Testspielen von CastleDraft.


Der Prototyp: Konsequente Struktur - Erster Anlauf

Die Idee hinter CastleDraft ist, wie in diesem Artikel ausführlicher beschrieben, dass die Spieler reihum Karten mit den Räumen eines Schlosses auswählen und sukzessive aufeinander aufbauen, die entweder Siegpunkte je nach angrenzenden Räumen oder Sondereffekte gewähren. Aber wie heißt es so schön: Spielideen gibt es im Dutzend billiger, die eigentliche Herausforderung ist es, die Idee auch konkret auszuarbeiten.

Dabei fing es zunächst mit schnöder Mathematik an: Wie viele Spieler soll das Spiel unterstützen (2 bis 5), wie viele Karten werden an jeden ausgeteilt (7, von denen 6 verbaut werden, die verbleibende wird abgelegt), und über wie viele Runden soll es gehen (3)? Dadurch werden insgesamt 5x7x3 = 105 Karten nötig, was auch zu den möglichen Druckbogengrößen von 2x54 (2 Pokerdecks) oder 120 Karten (üblich bei publizierten Kartenspielen) passt. Mein Prototyp sollte sich an letzterem Format orientieren.

Auf diese 120 Karten mussten nun die einzelnen Karteneigenschaften und -effekte aufgeteilt werden. Jede Karte hat eine Eigenschaft als Werkstatt, Kaserne, Residenz oder neutral. Liegt auf ihr ein Bewohnermarker, ist dieser abhängig von dem Raum eben ein Arbeiter, Soldat oder Adliger (wegen des doppelten "A" in den Bezeichnungen eingetragen als [W]orker, [S]oldier und [N]oble). Zudem gibt es verschiedene Spieleffekte: Bewohner in Räume legen, Bewohner für Sondereffekte ablegen oder Siegpunkte erhalten. Gerade die ersten beiden Effekte bieten sich für Synergien beim Bau der Burg an: Ein Spieler platziert einen Raum mit Ablege-Effekt, daraufhin folgt eine weitere Karte, die auch den nötigen Bewohner platziert, später kann ich diesen dann wieder für die Nutzung des Effekts ablegen.

Diese Aufteilung führte aber zu einem anderen Dilemma: Auch bei kleineren Spielerzahlen – insbesondere zu zweit – musste sichergestellt werden, dass eben auch genau diese Synergien überhaupt möglich sind. Denn was bringen einem Spieler jede Menge tolle Spieleffekte für das Ablegen von Bewohnern, wenn er keine Karten erhält, die diese Marker überhaupt ins Spiel bringen? Zu diesem Zweck teilte ich die verschiedenen Karten konsequent auf: Zum einen zeigte jede einzelne Karte, bei welcher Spielerzahl sie ins Spiel kommt, damit auch ja alle Effektarten in den einzelnen Runden des Draft vorhanden sein konnten. Zum anderen waren die Karten für die sukzessive Ermöglichung von Synergien in Gruppen je 40 für Runde 1 bis 3 aufgeteilt, außerdem gab jede Karte auch noch genau an, in welcher Runde sie überhaupt Punkte vergibt.

Erster Anlauf - eine Sackgasse

Genau diese rigide Strukturierung erwies sich dann aber im eigentlichen Testspiel als fatal. Bei einer Runde mit zwei Spielern hatten beide im Grunde die gleichen Karten auf der Hand, die große Abwechslung eines Drafts kam gar nicht mehr auf. Zudem waren die Effekte der Karte zwar nett, aber nicht überwältigend, zu viel hing vom langsamen und konsequenten Aufbau der Synergien ab – bei einem kurzen Spiel mit nur drei Runden kaum möglich. Kurzum: Ich hatte bei der Entwicklung der Karteneffekte gnadenlos über die Stränge geschlagen.

So wurde mir also bereits nach nur einer halb gespielten Partie klar, dass die Fähigkeiten der einzelnen Karten vollständig überarbeitet werden müssen. Na, das ging aber schnell.


Der Prototyp: Zurück ans Zeichenbrett – Zweiter Anlauf
CastleDraft musste also rigoros entschlackt werden: Fort mit der Rundenaufteilung, fort mit der Spieleraufteilung! Damit aber auch bei wenigen Spielern die einzelnen Karten dennoch gut aufeinander aufbauen, obwohl ein Großteil des Stapels gar nicht ins Spiel gelangen wird, musste jede Karte für sich interessant sein. Eine Karte, die einen Sondereffekt durch Ablegen eines Bewohners ermöglicht, platzierte nun auch direkt den nötigen Marker, sobald die Karte ins Spiel kommt. Die Siegpunktkarten gaben Extrapunkte für Bewohner, um das Dilemma zu erzeugen, ob man Bewohner für Sondereffekte nutzen oder eben doch für mehr Punkte aufheben will.

Zweiter Anlauf - auf dem richtigen Weg

Der erste Testlauf erwies sich auch als eine erhebliche Verbesserung: Dadurch, dass wirklich alle Karten frei gemischt werden können, ergab sich eine gesunde Abwechslung bei den verfügbaren Handkarten im Draft, bei der man auch nachdenken muss, welche Karte man nehmen soll. Wirklich zufrieden bin ich aber noch nicht: Diverse Sondereffekte sind noch nicht stark und verlockend genug, als dass man sich schweren Herzens für das Ablegen des entsprechenden Bewohners entscheidet. Aber Effekte noch stärker zu machen ist ja nun wirklich kein Programm, und insgesamt sehe ich CastleDraft schon auf einem guten Weg. Mal sehen, wo er hinführt.

Meteor! Bereit zur Präsentation

07.10.2015
Inzwischen ist mein Mehrheitenspiel Meteor! auf Herz und Nieren getestet worden und die letzten Anpassungen - zum Glück waren es nur wenige - sind vorgenommen. Auf der kommenden Spiel 2015 werde ich damit in optisch etwas aufgepeppter Form auch an geeigneter Stelle vorstellig werden. Natürlich soll das Spiel selbst überzeugen, aber ein wenig ansprechende Präsentation schadet nie:



Ich bin gespannt, wie Meteor! ankommen wird.

Netzfund: Gestaltung von Prototypen

30.04.2015

Zwei Videos haben unlängst meine Aufmerksamkeit erregt, die gute Tipps für die Gestaltung von Spielen und Prototypen geben.

Meteor! Das Spiel muss enden, aber wie?

15.03.2015
Ist ein Spielprototyp erst einmal in der ausführlichen Testphase, so kann anfängliche Euphorie schnell verfliegen. So bin ich nun bei meinem Auktionsspiel Meteor! auf einen vertrackten Stolperstein gestoßen: Die Siegbedingungen passen vorne und hinten nicht.

Meteor! Ein Prototyp nach 10 Jahren

21.01.2015
Manchmal fügen sich die Dinge von ganz allein: Vor zehn Jahren hatte ich zum ersten Mal die Idee für ein kleines Auktionsspiel, bei dem jeder ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, die rechtzeitig eine Rakete zur Abwehr eines nahenden Meteors entwickeln sollen. Nach drei Fehlanläufen mit ausgiebigen Konzeptnotizen und noch ausgiebigeren Pausen dazwischen zeigte sich Fassung 3.5 als vielversprechend genug, um endlich einen physischen Prototypen daraus zu basteln – und der funktioniert gleich in den ersten Testspielen richtig gut!

Intuitive Prototypen

29.04.2014
Über die empfehlenswerten Spieldesign-Links, auf die BoardGameGeek via GooglePlus hinweist, stieß ich auf einen uralten Artikel von Gil Hova, der vor zu aufwändig gestalteten Prototypen warnt. Grundsätzlich stimme ich ihm zu: Gerade bei den allerersten Fassungen eines neuen Spiels ergeben sich zahllose Änderungen. Dennoch glaube ich, dass sich schon bei den frühen Versionen der zusätzliche Aufwand für einige grafische Details lohnt.

TriCard Nichtspielercharaktere

24.03.2014
Seit langer Zeit stockt die Weiterentwicklung meines Kartenrollenspiels TriCard wegen eines zentralen Dilemmas: Wenn alle Figuren über ein eigenes kleines Kartendeck dargestellt werden sollen, so muss dies neben den Spieler- auch für die Nichtspielercharaktere gelten. So wird dem Spielleiter aber ungebührlich viel Vorbereitungszeit abverlangt, und das Improvisieren von neuen Gegnern gerät zu einem unnötigen Aufwand.
Nun glaube ich eine Lösung gefunden zu haben – und sie hebelt einige Prinzipien, die ich mir bei der ursprünglichen Konzeption von TriCard gesetzt habe, gezwungenermaßen wieder aus.

Das Arsenal, das vielleicht funktioniert

29.01.2014
Seit vielen Jahren treibt mich die Idee um, den reibungslosen Produktionsbetrieb des alten venezianischen Arsenals in ein Gesellschaftsspiel umzusetzen. Nachdem ein erster Anlauf grandios gescheitert war, musste ich von Grund auf neu beginnen. Im September 2012 hatte ich schließlich den Einfall für einen neuen Kernmechanismus, und inzwischen ist auch der erste Prototyp samt Kinderkrankheiten fertig.

Das Arsenal, das nicht funktionierte

28.09.2013
Im Sommer 2007 verbrachte ich mich mit meiner Frau eine herrliche Woche in Venedig. Beim Besuch der Biennale offenbarte sich mir dabei ein wichtiges Stück der Geschichte des Stadtstaats, das komischerweise den meisten Touristen entgeht: Die alte Schiffswerft des Arsenals, in der Dank normierter Teile Schiffe in Rekordzeit zu Wasser gelassen werden konnten. Seitdem versuche ich, diese Vorlage in ein ansprechendes Brettspiel umzusetzen.

Allerdings kann es auch im Spieldesign vorkommen, dass man ohne es zu merken erst einmal einen völlig falschen Ansatz verfolgt – und so erwies mein erster umfangreicher Prototyp von 2009 trotz diverser Änderungen als kompletter Fehlschlag. Vielleicht kann man ja aus meinen Fehlern Lehren für die eigenen Entwürfe ziehen.

TriCard Karten Redux

23.06.2013
Nach langer Abstinenz kehre ich wieder einmal zu meinem Kartenrollenspiel TriCard zurück. Obwohl ich mit den Mechanismen weiterhin zufrieden bin, halte ich inzwischen die durch die unterschiedlichen Steigerungsmöglichkeiten entstehenden Unmengen an verschiedenen Kartenvorlagen letztlich doch für zu unübersichtlich.

Prototypenbau mit Excel

28.04.2013
Bei der Entwicklung eigener Gesellschaftsspiele kommt man nur selten am Medium Spielkarte vorbei. Geht es schließlich an den Bau eines nutzbaren Prototypen, kann man gerade bei komplexen Karten mit vielen unterschiedlichen Informationen mit dem richtigen Hilfsmittel etliches automatisieren. Ich selbst nutze dazu mit Microsoft Excel eine schnöde Tabellenkalkulation.

Die RPC - Ein Ort der Macht?

12.05.2012
Am vergangenen Wochenende fand erneut die Roleplay Convention in Köln statt. Ich selbst habe wie immer die meiste Zeit am Stand von Pegasus verbracht, um Klassiker wie Munchkin Quest oder Junta: Viva el Presidente sowie Neuheiten wie das MageKnight-Brettspiel zu erklären; und auch für eine kleine Einkaufstour war Zeit, in der Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple meiner Sammlung hinzugefügt werden konnten.

Am wichtigsten war mir allerdings eine kurze Unterhaltung mit meinem Redakteur bei Pegasus, dem ich dreieinhalb Jahre nach Veröffentlichung endlich eine Erweiterung zu meinen Kartenspiel Die Sterne Stehen Richtig überreichen konnte. Nach so langer Zeit, in der auch die Supporttätigkeit seitens Pegasus für mein Kartenspiel längst beendet wurde, gehe ich nicht davon aus, dass diese je veröffentlicht wird, aber es ging hier ums Prinzip: An diesem Set habe ich mir sehr lange die Zähne ausgebissen, und letztendlich ist doch etwas dabei herausgekommen, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Warum aber musste die Entwicklung nur so lange dauern?