Captain Future: Die neuen Polarkönige – ein Szenario für Savage Worlds

31.01.2020
Die nördliche Polarregion des Mars liegt nun seit Wochen unter einem dichten Dunstnebel, dessen Ursache sich niemand erklären kann. Die wildesten Gerüchte gehen in der Bevölkerung um: Die Rückkehr der geheimnisvollen Wallus, die den Mars schon vor zweihunderttausend Jahren unterworfen haben, oder ein Zeichen der alten Polarkönige. Die wirkliche Gefahr scheinen momentan aber nur wenige wahrzunehmen: Durch das Verdampfen seiner letzten Eisschichten droht der rote Planet endgültig auszutrocknen und unbewohnbar zu werden.



Überblick

Dies ist ein Szenario für Die Neun Welten, meine Savage Worlds-Konvertierung von Edmond Hamiltons Captain Future-Romanen aus den frühen 40ern. 

Immer wieder gibt es kleine marsianische Sekten, die den vergangenen Ruhm ihrer sterbenden Welt wieder herstellen wollen. Die Söhne der zwei Pole gehen dabei einen radikalen Weg, der aus ihrer Sicht die Glanzleistungen zweier alter Marsdynastien erneuert: Das Schmelzen der Polarkappen während der sechsten Dynastie, das Wasser in die tiefen Kanäle des Mars leitete; und die Kenntnisse des Maschinenkults aus der achzehnten Dynastie, die auch die Maschinenstadt errichtete.
Während die selbsttätigen Maschinen die alten Atomgeneratoren überstrapazieren und so die Dunstschwaden über der Polarregion verursachen, sind die Sektierer von ihren mechanischen Dienern eingeschlossen, die gnadenlos ihren vermeintlichen Herren dienen wollen und jeglichen Eindringling von außen ausschalten.

Gemäß der Buchvorlage spielt die gesamte Handlung in unserem Sonnensystem. Eine Adaption auf die interstellaren Welten gemäß der Fernsehserie aus den 80ern ist möglich, da das gesamte Szenario auf einen Planeten beschränkt ist. Statt des Mars bietet sich der Planet Kerus als Schauplatz an, auf dem sich in der TV-Fassung die Maschinenstadt befindet.

Als Spielfiguren eignen sich natürlich die Future-Mannschaft und ihre Freunde, aber auch eine Runde nur bestehend aus Agenten der Weltraumpolizei wäre denkbar.


Die Vorgeschichte
Der Geheimbund der Söhne zweier Monde in der nördlichen Marsstadt Korak ist nur noch ein Schatten seiner selbst: Als eines seiner Mitglieder versprach Dr. Ul Quorn, Captain Futures größter Gegenspieler, dem Geheimbund die Macht des alten Mars mit dem Auffinden der Raumjuwelen (vgl. Captain Future 05: Die sieben Weltraumsteine) wiederzugeben, nur um dann selbst damit zu verschwinden. Die Ressourcen der Verschwörer waren dadurch längst erschöpft. So musste ihr Anführer Si Twih mit ansehen, wie sich ein großer Teil seiner Anhänger dem jungen und charismatischen Zor Orn anschloss, der behauptete, durch die geschickte Nutzung der überlieferten Marstechnik dieses Ziel erreichen zu können.

Orn war sich der limitierten Ressourcen seines neuen Bundes, der Söhne der zwei Pole wohl bewusst und setzte deshalb auf die endlos arbeitenden Automaten der marsianischen Maschinenstadt. Dieses Relikt der zwanzigsten Dynastie wird von allen Bewohnern des Sonnensystems wegen seiner erbarmungslosen Maschinenwächter gemieden; die Marsianer erinnert dieser Ort aber noch zusätzlich an das schmachvolle Loch, das sie damals unter den Maschinenherren zu erleiden haben. So ist diese Technik eine der wenigen Ausnahmen, bei dem sich die Marsianer nicht voller Stolz der Werke ihrer Vorfahren erinnern.

Mit Hilfe des skrupellosen Hehlers Sor Koloh konnte der Bund einige der Wartungs- und Wachmaschinen erstehen, um mit ihnen das eigentliche Ziel seines Plans aufzusuchen: Die Ruinen der sechsten Dynastie unter dem marsianischen Nordpol. Dort hatte die Generation der Kanalbauer gigantische Atomreaktoren errichtet, um das Eis des Pols abzuschmelzen und dies in die verzweigten Kanäle des roten Planeten zu leiten. Diese wollen die Söhne der zwei Pole wieder aktivieren und dank der billigen Arbeitskraft der Maschinen am Laufen halten.

Obwohl die Generatoren mit den Maschinen wieder aktiviert werden konnten, haben sich die Verschwörer unter Zor Orn übernommen: Statt die Kanäle erneut mit Wasser zu versorgen, lassen die Maschinen die alten Reaktoren auf Hochtouren laufen, so dass die Eisschicht des Pols langsam verdampft und sich in den Weltraum verflüchtigt. Nicht nur droht der Mars so seine letzten Wasserreserven zu verlieren und endgültig auszutrocknen, die Geheimbündler unter Zor Orn gefallen sich als selbsternannte Polarkönige derart am vermeintlichen Gelingen ihres Plans und der Dienstbarkeit der Maschinen, dass sie die Gefahr nicht sehen wollen.

Bisher ist den neuen Polarkönigen nur einer auf die Schliche gekommen: Der Archäologie Erx Evass, der allerdings bei seinen Nachforschungen am Nordpol von dem Geheimbund entdeckt und gefangen genommen wurde. Derweil rätselt der Rest des Mars weiterhin, was die Ursache der gigantischen Dunstschwaden um den Nordpol sein könnte.




Dramatis Personae
Alle hier beschriebenen NSC zählen als Wildcard.


Zor Orn, marsiansischer Anführer der Söhne der zwei Pole
Der ungestüme Zor war früher Mitglied eines anderen marsianischen Geheimbunds, der Söhne zweier Monde. Nachdem dieser aber auf Dr. Ul Quorns Machenschaften hereingefallen war, gründete er mit anderen Abtrünnigen seinen eigenen Bund, der mit den wenigen verbliebenen Ressourcen endlich Erfolg haben sollte. Dank seiner gewinnenden Ausstrahlung konnte er auch zahlreiche Mitglieder der Söhne zweier Monde auf seine Seite ziehen.
Zor Orn gefällt sich zu sehr selbst in der Rolle als selbsternannter Polarkönig, ständig umsorgt von den gekaperten Maschinen, so dass er die Probleme um sich herum gar nicht mehr wahrnimmt. Jegliche Kritik oder Bedenken fasst er als Beleidigung auf, die er gnadenlos ahnden lässt.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w4, Stärke w6, Verstand w6, Willenskraft w8
Fertigkeiten: Nachforschung w8, Provozieren w8, Reparieren w8, Überreden w10
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 4, Charisma: 2
Handicaps: Stur (leicht)
Talente: Charismatisch, Gefolge (5 Gefolgsleute), Reputation (+Charisma auf Einschüchtern-Proben)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)


Inra Thal, marsiansische Kriegsministerin
Die oberflächliche Inra stammt aus einer wohlhabenden Familie und hält sich seit Kindesbeinen für etwas Besseres. Daher rührt auch ihr Faible für Wirrköpfe, die glauben, den alten Mars wiederauferstehen lassen zu können. Als einzige nennenswerte Geldgeberin von Zor Orns Anhängern wird sie von dem Sektenführer bevorzugt behandelt und durfte sich zuletzt mit dem Titel der "Kriegsministerin" unter dem neuen Polarkönig schmücken. In dieser Funktion überwacht sie die Automaten, die Eindringlinge fernhalten sollen und ergötzt sich in erster Linie daran, wenn Unwürdige im Umkreis der Polarregion erledigt werden.

Attribute: Geschicklichkeit w8, Konstitution w6, Stärke w4, Verstand w6, Willenskraft w4
Fertigkeiten: Provozieren w8
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Übermütig
Talente: Reich, Schmutzige Tricks (+2 auf Tricks), Sechster Sinn (Wahrnehmung -2, um Gefahren zu bemerken)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)


Gah Nista, marsiansischer Energieminister
Der eigenbrötlerische Gah war immer schon ein Tüftler und verschlang alles, was mit den technischen Errungenschaften der alten Marsdynastien zu tun hat. Von Zor Orns Gefolgsleuten ist er der einzige, der überhaupt grob versteht, was es mit den erbeuteten Automaten aus der Maschinenstadt und den alten Atomgeneratoren unter der nördlichen Polkappe auf sich hat. So wurde er von Orn mit dem großspurigen Titel "Energieminister" belohnt und hält die Schmelzanlagen in Gang. Niemandem würde er aber anvertrauen, dass er mit dieser Aufgabe schlicht überfordert ist, denn die Technik des alten Mars ist jenseits allem, was zumindest ihm je begegnet ist.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w4, Stärke w6, Verstand w8, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Reparieren w10
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Große Klappe
Talente: Aufmerksamkeit (+2 auf Wahrnehmungsproben), Kühler Kopf (1 aus 2 Aktionskarten wählen)
Ausrüstung: Atomflammer (wie Plasmapistole, Science-Fiction-Kompendium)


Erx Evass, marsiansischer Archäologe
Der aufgeweckte Gelehrte aus der Marsmetropole Korak war einer der wenigen, der die mysteriösen Dunstschwaden der nördlichen Polkappe richtig zu deuten vermochte. Aus dem geringen Wasserfluss, der kurzzeitig wieder die Kanäle vom Nordpol gen Süden strömte, folgerte er erneute Aktivität der Atomgeneratoren, die die Dynastie der Kanalbauer errichtet hatte.
Seine Nachforschungen stießen allerdings auf ein jähes Ende, als er von den patrouillierenden Maschinen gefangen wurde. Bisher hat noch keiner der selbsternannten Polarkönige entschieden, was mit Erx Evass geschehen soll. Als Gelehrter weiss er eine ganze Menge über die unterirdischen Bauten der Atomgeneratoren, gibt sie seinen Häschern aber nicht preis.

Attribute: Geschicklichkeit w6, Konstitution w6, Stärke w4, Verstand w8, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Heimlichkeit w8, Klettern w6, Nachforschung w10, Wissen w10
Bewegungsweite: 5, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Alt
Talente:
Ausrüstung: keine


Sor Koloh, marsiansischer Hehler
Koloh ist ein berüchtigter Geschäftsmann, der ohne Skrupel in alle gewinnversprechenden Händel verstrickt ist. Gesucht von der Planetenpolizei, muss er inzwischen aus dem Untergrund operieren. Als die Söhne zweier Pole Automaten aus der berüchtigten Maschinenstadt erstehen wollten, musste Koloh zwar all seine Beziehungen spielen lassen, konnte aber auch das organisieren. In den letzten Wochen hat er - gegen entsprechende Bezahlung - immer wieder neu gekaperte Automaten gen Norden geschickt. Die Maschinen sind zwar nicht verboten, von Marsianern aber wegen der Maschinenherrscher aus der zwanzigsten Dynastie geächtet.
Mit der zunehmenden Autonomität der Maschinen am Nordpol allerdings konnten seine letzten Lieferungen nicht zugestellt werden, so dass er auf der heiklen Ware sitzenbleibt und zunehmend Schwierigkeiten hat, die immer fortlaufenden Automaten vor der Öffentlichkeit zu verbergen.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w6, Stärke w4, Verstand w8, Willenskraft w6
Fertigkeiten: Fahren w6, Heimlichkeit w8, Nachforschung w8, Wahrnehmung w8
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 0
Handicaps: Außenseiter, Gesucht
Talente: Improvisationskampf (keine Abzüge mit improvisierten Waffen)
Ausrüstung: keine


Si Twih, marsiansischer Geheimbundanführer
Der Anführer der Söhne zweier Monde ist verbittert über den Zerfall seines Geheimbunds. Der Verrat von Dr. Ul Quorn auf der Suche nach den sieben Weltraumsteinen und die folgende Abspaltung der Söhne der zwei Pole hat ihn persönlich schwer getroffen. Nun versucht er seine letzten Getreuen beisammen zu halten. Da sein Geheimbund von der Planetenpolizei beobachtet wird, versucht er nicht zu viel Aufsehen zu erregen. Sollte Twih allerdings gezielt nach den Aktivitäten seines Bundes befragt werden, so wird er nicht zögern, die abtrünnigen Söhne zweier Pole zu verraten.

Attribute: Geschicklichkeit w4, Konstitution w6, Stärke w6, Verstand w8, Willenskraft w8
Fertigkeiten:
Bewegungsweite: 6, Parade: 2; Robustheit: 5, Charisma: 2
Handicaps: Übervorsichtig
Talente: Beziehungen, Charismatisch,
Ausrüstung: keine


Automaten aus der Maschinenstadt
Die Söhne der zwei Pole haben vor allem Wach- und Reparaturroboter an den Nordpol bringen lassen, um ihren Plan umzusetzen. Hinzu kommen auch einige Dienerautomaten, um die selbsternannten Könige zu bewirten. Während die Maschinenwächter klobigen Automobilen mit einer Lichtkanone ähneln, sind die Reparatur- und Dienermaschinen eckige Konstrukte mit dürren Gliedmaßen. Die Werte entsprechen den Modellen Repair Bot, Pleasure Bot und Sentry Bot aus dem Savage Worlds Science Fiction Compendium.




Ermittlungen

Unruhen und Gerüchte
Die gewaltigen Dunstschwaden, die sich vom Nordpol des Mars bis in die Stratosphäre erheben, sind über hunderte Kilometer zu sehen. Gerade in der Stadt Korak auf der nördlichen Halbkugel sorgen sie für die wildesten Gerüchte und wiederkehrende Panikausbrüche, derer Herr zu werden der Planetenpolizei zunehmend schwer fällt.
Viele fürchten die Rückkehr der geheimnisvollen Wallus, die schon vor zweihunderttausend Jahren von den Sturmlanden aus den ganzen Mars als elfte und zwölfte Dynastie unterworfen hatten. Andere beschwören den Untergang ihrer Welt herbei, die nun endgültig austrocknen werde. Immer wieder werden Stimmen laut, die ein Komplott der Systemregierung auf der Erde vermuten, die den Mars vernichten will. Gewaltsame Übergriffe auf Erdlinge und Reviere der Planetenpolizei sind oft die Folge. Expeditionen zum Nordpol brachten bisher keine Erkenntnisse hervor; jeder, der dorthin aufbrach, ist seitdem verschollen.

Die Abenteurer können sich - am besten in Verkleidung - unter das Volk von Korak mischen, um so einen Überblick über die vielen Theorien und Gerüchte zu bekommen, woher die Dunstwolke stammen könnte. Die Planetenpolizei ist für jede Unterstützung dankbar, für Ruhe auf den Straßen zu sorgen, hat sich selbst aber kaum mit den möglichen Ursachen der Geschehnisse am Pol beschäftigt.


Nachforschungen in Korak
Inmitten des Trubels in der Marsmetropole können die Abenteurer auf mehrere Spuren stoßen, die mit dem Polardunst zusammenhängen.

Mehrere Bewohner Korak sind inzwischen als vermisst gemeldet, weil sie der Dunstwolke am Pol nachgehen wollten und nicht mehr zurückgekehrt sind. Die Planetenpolizei besitzt kurze Meldungen, die zumindest rudimentäre Auskunft über die Personen und vielleicht auch ihre Motive (so gemeldet) geben. Viele der Vermissten sind einfache Arbeiter, die sich deshalb regelmäßig in der Nähe des Nordpols aufhalten, oder mutige Stadtbewohner, die selbst herausfinden wollten, was dort vorgeht.
Nur einer der Vermissten ist aber wirklich der richtigen Spur nachgegangen und hat in seiner kleinen Wohnung in einem der Randbezirke Koraks ensprechende Notizen hinterlassen.
Der Archäologie Erx Evass hat korrekt die anfänglichen Rinnsale in den alten Kanälen des Mars registriert und daraus auf eine Aktivierung der alten Atomgeneratoren geschlossen, die vor zweihundertdreißigtausend Jahren das Eis des Pols zu Wasser schmolzen. Auch lassen sich in seinen Aufzeichnungen diverse Hinweise finden, die die ungefähre Lage der unterirdischen Generatoren verraten und somit eine willkürliche Suche in der Dunstwolke vermeiden helfen.

Die Planetenpolizei hat routinemäßig ein Auge auf diverse Geheimbünde, die sich in der Regel erfolglos der Wiedergeburt des alten Mars und dessen Glorie verschrieben haben. Diese Ermittlungen sind während der gegenwärtigen Unruhen ins Hintertreffen geraten. Die Abenteurer können sich dessen annehmen und dabei zwei Geheimbünde genauer ins Visier nehmen. Die Geringen Prinzen bestehen vor allem aus Historikern und Sammlern, die sich nach dem prächtigsten Kapitel in der Geschichte des Mars benannt haben: den Geringen Königen der achten Dynastie, die sogar Jupiter und Saturn besuchten. Hier handelt es sich allerdings um harmlose, gelangweilte Marsianer der Oberschicht, die sich vor allem Allmachtsphantasien und seltenen Artefakten der Vergangenheit hingeben, ohne wirklich etwas zu bewirken.
Nachforschungen unter den Söhnen zweier Monde hingegen bringen das Nachspiel der Ereignisse um die sieben Weltraumsteine und den Verrat von Dr. Ul Quorn zu Tage, die in der Vorgeschichte ausführlich beschrieben sind. Schaffen die Abenteurer es, bis zu Anführer Si Twih vorzudringen, können sie mit viel Geduld von der Abspaltung der Söhne der zwei Pole erfahren und damit den deutlichsten Hinweis auf die Geschehnisse.

Eine andere Schlüsselfigur ist der Hehler Sor Koloh, der die Söhne der zwei Pole mit Automaten aus der alten Maschinenstadt versorgt hat. Nun, da seine Auftraggeber schon seit längerer Zeit am Nordpol verschwunden sind, ist Koloh auf der letzten Lieferung sitzen geblieben, die er in einem der zahlreichen versteckten Lager deponiert, die er in Korak unterhält. Da die Wach- und Reparaturbots aber stur ihrer Programmierung nachgehen, die sie bereits seit tausenden Jahren antreibt, werden diese Maschinen irgendwann entkommen. Während die Reparaturbots harmlos sind, können die Wächtermaschinen mit ihrer tödlichen Bewaffnung großen Schaden unter der Bevölkerung anrichten. Zudem sind alle Marsianer sehr skeptisch gegenüber solchen Maschinen, die sich vor etlichen Dynastien einmal selbst zu den Herrschern des Planeten aufgeschwungen haben.
Sor Koloh versucht zwar selbst, die entlaufenen Maschinen einzufangen und letztlich unschädlich zu machen - ein herber finanzieller Verlust für ihn - ist den Automaten aber nicht wirklich gewachsen. Anhand der Spur der Verwüstung, die gerade die Wächtermaschinen hinterlassen, ist das Versteck des Hehlers schnell aufgespürt. Unter dem Druck, den die Planetenpolizei oder die Abenteurer dann auf ihn ausüben können, verrät Koloh schnell seine Auftraggeber und den vereinbarten Übergabeort am Nordpol. Zudem zeigt eine Untersuchung insbesondere der Wächtermaschinen, dass diese ihre Ziele mit empfindlichen Wärmesensoren aufspüren.


Die Wächter des Pols
Brechen die Abenteurer schließlich selbst zum Nordpol auf, werden sie irgendwann von den dichten Dunstschwaden verschluckt. Hier sehen sie sich vor allem zwei Herausforderungen gegenüber: Den Eingang in die Bauten der alten Kanalbauer zu finden, und den patrouillierenden Wächtern aus der Maschinenstadt aus dem Weg zu gehen.

Zwei gigantische Tunnel sind am Ende der beiden tiefen Hauptkanäle, die vor Urzeiten den Mars mit Wasser versorgten, in die vom Eis bedeckten Gesteinsmassen gegraben. Hinweise darauf geben die Aufzeichnungen des Archäologen Erx Evass oder eine Beschreibung des Übergabepunktes neuer Automaten durch den Hehler Sor Koloh.

Die aktiven Wächtermaschinen sind zum Glück nicht sehr zahlreich und ziehen ihre Kreise im Umkreis von etwa zwei Kilometern der zwei Haupteingänge. Dank ihrer Wärmesensoren allerdings spüren sie Eindringle auch in den alle Sicht behindernden Dunstschwaden zielsicher auf, bevor die Abenteurer der Automaten überhaupt gewahr werden. Abhilfe schafft ein Gerät - etwas gebaut mit "Hexerei der Wissenschaften", das die Wärmesignatur der Abenteurer der Umgebung anpasst. Die Maschinen können auch umprogrammiert werden, allerdings nimmt dies einiges an Zeit in Anspruch, in der andere Patrouillen auf die Eindringlinge aufmerksam werden können.


Die Ruinen der Kanalbauer
Im Innern des Gesteins zeigen sich immer wieder Nebenkanäle, die in den großen Haupttunnel münden. Die Luft ist kalt und feucht, immer wieder finden sich teilweise gefrorene Pfützen oder Areale mit feinem Dunst. Auch hier patrouillieren die Wächtermaschinen, die sich weiterhin durch Überlisten der Wärmesensoren umgehen lassen.
Nach mehreren Kilometern erweitern sich die Tunnel zu großen Kavernen, bei denen Wartungsleitern und größtenteils verrottete Aufzüge die in die Höhe führen. Hier finden sich die eigentlichen Atomgeneratoren und die Wartungsanlagen, die die Eisschichten über dem Gestein schmelzen sollten. Zwei verschiedene Arealarten gilt es zu erkunden.

Die gigantischen Atomreaktoren füllen jeweils eine eigene Kaverne. Obwohl viele im Lauf der Jahrtausende verfallen sind, haben die Söhne der zwei Pole einen Ring von insgesamt acht Kavernen wieder aktivieren können. Die Reaktoren in diesen Kavernen laufen auf Hochtouren, ständig gewartet von den gewarteten Reparaturbots. In einer dieser Kavernen werden die Abenteurer auch auf Gah Nista treffen, der immer noch damit beschäftigt ist, die alte Technik vollständig zu beherrschen. Wird er der Eindringlinge gewahr, versucht er zwar die Reparaturmaschinen auf sie zu hetzen, diese gehen aber stur der Wartungsarbeit gemäß ihrer Programmierung nach. So wird Nista versuchen, über Wartungsplattformen zu entkommen, bis er hoffentlich auf einen Maschinenwächter trifft, der ihn beschützen soll.
Die Reaktoren zu deaktivieren braucht seine Zeit; rohe Gewalt droht, den Energieausstoß noch weiter zu erhöhen und das Verdampfen des Polareises zu beschleunigen. Diese Zeit wird Nista versuchen, neue Wächter auf die Störenfriede zu hetzen.

Inmitten des Rings der Reaktoren sind auch immer wieder Wohnkavernen installiert. In einer davon haben sich die selbsternannten Polarkönige einquartiert, die ihren vermeintlichen Erfolg feiern und sich - wie sie meinen - standesgemäß von zahlreichen Dienerautomaten bedienen lassen. Die Abenteurer nehmen sie in ihrer Überheblichkeit nicht ernst, sondern verlassen sich auf den Schutz durch ihre Maschinen, die sie auf die Eindringlinge hetzen. Schaffen es die Abenteurer allerdings, durch die automatisierte Gegenwehr zu den vermeintlichen Herrschern durchzudringen, sollten diese schnell überwältigt sein. So zeigt sich auch, dass die angeblichen Polarkönige doch nur selbstherrliche Jungspunde sind, die die Tragweite ihres Tuns nie wirklich begriffen haben.


Nachspiel
Das Deaktivieren der Atomgeneratoren und der Maschinen setzt der Herrschaft der neuen Polarkönige ein schnelles Ende. Eine lange Haftstrafe ist ihnen sicher, zumal die Verwendung von Automaten aus der Maschinenstadt auf dem Mars als ein besonderes Gräuel gilt.

Das Verdunsten der Polkappen kann langfristige Folgen für den Mars haben und dessen Niedergang noch beschleunigen. Besonders einfallsreiche Abenteurer - besonders, wenn die Spieler die Rolle der Future-Mannschaft übernommen haben - können den Schaden vielleicht mit der Technik der Materiequelle beheben, die schon die schwindende Atmosphäre des Merkur gerettet hat (vgl. Captain Future 09: Jenseits der Sterne). Dies ist aber gewiss ein Abenteuer für sich.



Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Januar 2020 mit dem Thema "Eis und Schnee". Die Moderation liegt bei Niniane, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.

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