Orkenspalters Demiurgoi - Systembau als Haufaufgabe

30.04.2023

Die Videoserie der Orkenspalter "Demiurgoi 101" vom letzten Jahr über Weltenbau lässt mich nicht los. Nachdem ich bereits zwei Weltenentwürfe basierend darauf beschrieben habe, ist in der letzten Folge klar geworden, dass in den Videos eine Hausaufgabe und keine fertige Welt entstehen sollte. So widme ich mich also den Vorgaben der Orkenspalter-Serie nun ein drittes Mal, diesmal hoffentlich alle Vorgaben zu Welt und Regeln erfüllend.


Wunschlisten und Hausaufgaben
Die Serie "Demiurgoi 101" der Orkenspalter klang von Anfang an vielversprechend - immerhin sollte hier die Entwicklung einer neuen Welt gemeinsam mit Thomas Römer und dem Chat durchexerziert werden. Nach der dritten Folge aber regte mich das Verweilen in Kosmetik und Hätte-Könnte-Sollte ohne wirkliche Setzungen und deren Konsequenzen derart auf, dass ich den ersten von bisher zwei Gegenentwürfen schuf.

Dabei hatte ich die Zielsetzung der Serie doch einfach nur missverstanden.

Erst in der letzten, der sechzehnten Folge wurde gegen ausgesprochen, dass es bei den Demiurgoi nie um das feingliedrige Spinnen einer Rollenspielwelt gehen sollte. Schon zu Anfang war ein Ziel, dass das Setting und die - welche Anmaßung - mal eben nebenher dazu zu entwerfenden Regeln für Twitch/YouTube-taugliche Onlinerunden geeignet sein sollen. Immerhin soll ja in einer noch folgenden separaten Serie mit Thomas Römer als Spielleiter die inzwischen "Zitadelle im Nebel" getaufte Welt ja auch bespielt werden; und da wäre ja hinderlich, wenn den potentiellen Zuschauern im Vorfeld alle Geheimnisse offenbart würden.
So endete "Demiurgoi 101" also mit dem Auftrag an Herrn Römer, entsprechend der ausgiebigen, über 16 Folgen und rund 35 Stunden angewachsenen Wunschliste für die "Zitadelle im Nebel" im stillen Kämmerlein die Ursprünge und Geheimnisse der Welt nebst Regelsystem auszuarbeiten. Eine Hausaufgabe also, die ich gerne als Ansporn für einen dritten Anlauf nehme, die klaffenden Lücken im online präsentierten Weltenbau zu füllen.
Diesmal will ich mich möglichst eng an die Vorgaben der Demiurgoi halten - insbesondere, was die Regeln angeht - und präsentiere im Folgenden deren leicht gekürzte Notizen aus der Serie als Zitate und Arbeitsauftrag, worauf dann meine eigene Umsetzung folgt.


Die Welt

  • Arcanopunk: Magie spielt eine zentrale Rolle und ist Kernelement bei den sozialen Konflikten (der "Punkt" Aspekt)
  • Urban: "Zitadelle im Nebel" spielt in einer riesigen Stadt auf einem Tafelberg und verbindet Intrigen-Elemente und Fraktionskämpfe der Stadtbewohner mit Erkundungen - und Erforschungen in den Tiefen des Berges.
  • Prä-apokalyptisch: Das Setting steuert auf eine magische Katastrophe (eine "Nebelflut") zu, und die Fraktionen versuchen, für sich - und die Bevölkerung - den besten Schutz herauszuholen.
  • (aus dem Gedächtnis:) Regelmäßige Nebelfluten (gehen auch in Jahreszählung ein), die nächste steht in den kommenden Jahren an (genauer Termin ist aber nur sehr ungefähr bekannt). Faktionen arbeiten dafür, Schutzmaßnahmen dafür zu ergreifen.
  • (aus dem Gedächtnis:) Unter der Stadt sind Dungeons, je tiefer man kommt, desto nebelaffiner werden die Monster und vielleicht auch die Hinweise auf das Große Ganze.
  • (aus dem Gedächtnis:) Mächtige Häuser mit Geheimwissen, eines kann Zombies erschaffen. Gildenwesen in der Gesellschaft sehr ausgeprägt.

Die Welt ist ein Gasriese aus nichtnewtonschem Fluid (Boger-Fluid, vgl. Wikipedia), die bei Druck zu einer festen Masse werden. Da der Planet in der habitablen Zone seines Sonnensystems liegt, hat sich dort auch Leben entwickelt, allerdings auf mikroskopischer - und wegen der Eigenschaften des Gases auch nie auf erdüblicher Größe - Ebene. Das so entstandene Aeroplankton - sowohl pflanzlich als auch tierisch - ist zudem hoch mutationsfreudig, so dass es ungezählte Arten gibt, die sich beständig verändern, weiterentwickeln, aussterben.

Die Stadt steht nicht wirklich auf einem Tafelberg, dessen Fundament im Nebel verschwindet, sondern ist in Wirklichkeit ein in vergessenen Zeiten abgestürztes Kolonieraumschiff. Dieses schwere Objekt wurde kurz nach dem Eintritt in die Atmosphäre des Planeten allerdings wegen der Fluideigenschaften sanft aufgefangen, indem sich die Luft unter dem Raumer durch das hohe Gewicht verfestigte. Da entgegen der ursprünglichen Koloniemission der Gasriese über keine verwertbaren Rohstoffe verfügt, wurde über die kommenden Generationen das Schiff selbst mit den an Bord befindlichen Nanobots in seiner elementaren Struktur umgewandelt und zu der heutigen Stadt umgebaut, die so über feste Baustoffe und sogar fruchtbaren Humus verfügt. Dank der Nanobots, die mitunter selbständig auf Veränderungen in der Umwelt reagieren, ist die Stadt mit ihren Vierteln und Gebäuden in einem steten Wandel und wird von den Bewohnern fast schon als lebende Entität wahrgenommen, mit der man sich gut stellen sollte.


Die Verliese unter der Stadt sind in Wirklichkeit die wenigen ursprünglichen Strukturen des Kolonieraumers, die nicht vollständig umgebaut wurden. Deshalb wagen sich auch immer wieder mutige Stadtbewohner in diese Untiefen auf der Suche nach alter Technologie, die sie heute kaum noch verstehen. Ständig droht die Gefahr, grässlichen Lebewesen zu begegnen, die entweder die Nachkommen alter Experimente sind, oder aber durch beständigen Kontakt mit dem Nebel grausig mutiert und in der Stadt an der Oberfläche nicht mehr willkommen. Je tiefer man in diese Verliese eindringt, desto unwirklicher wird aber auch die Umgebung, denn hier offenbaren sich noch die Experimente der ersten Jahre nach dem Absturz. So versuchten die Wissenschaftler mit Hilfe der Naniten, das umgebende Gas permanent zu komprimieren und so als Ressource weiterverarbeiten zu können. Diverse Bauten, Gänge und Räume entstanden so, hatten aber nie eine wirklich bleibende Struktur. Deshalb sind die untersten Etagen der Verliese eine gefährliche Mischung aus Feststoff und Halbgas, halb durchsichtig und halb vermeintlich solide; stets besteht die Gefahr, dass eine vermeintlich sichere Mauer oder Boden durchlässig wird. Zahlreiche Abenteurer sind so in diesen Stockwerken schlicht in die Untiefen des Gasplaneten gestürzt, einem grausigen Schicksal entgegen.

Die Schätze aus inzwischen unverständlichem Hi-Tech, die sich dort unten befinden, sind aber trotz dieser Gefahren alle Risiken wert: Alte Vorräte an Chemikalien und Maschinen zur Verdichtung und Modifizierung des Nebels, Zuchtanlagen und Genexperimente mit dem Aeroplankton, medizinische Geräte und Anlagen oder längst verfallene kryogenische Abteilungen, in denen die ersten Siedler ankamen.

Auch die Perlen, die die vermeintlich magischen Kräfte des Nebels einfangen, sind ein Resultat dieser frühen Experimente. Diese untersuchten die Mittel, mit denen das Aeroplankton untereinander kommuniziert, und führten zu einem Mechanismus, diese für eigene Zwecke auszunutzen. Eine Perle fängt das allgegenwärtige Aeroplankton ein, verstärkt dessen Verständigung untereinander und sorgt so dafür, dass es auch Befehle an die Umgebung außerhalb der Perle geben kann. Alle sogenannten magischen Effekte sind somit tatsächlich biologisch begründet, für die Stadtbewohner auf dieser Ebene aber nicht wahrnehmbar.

Regelmäßig im Abstand von 120 bis 150 Jahren wallt der Nebel über das Fundament der Stadt auf und löst heftige Mutationen an der Bevölkerung aus, die oft zur Entstehung einer neuen Spezies führen. Der große Abstand der Nebelfluten ist die Zeit, die die Stadt unbemerkt von seinen Bewohnern braucht, um den Gasplaneten auf den Fluidwolken einmal zu umrunden. Dabei passiert sie auch jedes Mal ein Sturmareal - am ehesten vergleichbar mit dem roten Fleck des Jupiter - das den Nebel derart ansteigen lässt. Die Mutationen liegen in dem heftigen Kontakt mit dem mutationsfreudigen Aeroplankton begründet, dessen Effekt dann durch die Perlen unbemerkt von den Städtern verstärkt wird.
Tatsächlich werden aber auch die vermeintlich "normalen" Bewohner von den Nebelfluten verändert, wenn auch wesentlich subtiler. So ähnelt die vermeintlich unmutierte Bevölkerung nur noch grob den vor über zweitausend Jahren abgestürzten Kolonisten, deren Abbilder sich als vermeintliche Gottheiten in der barock überladenen Architektur der Stadt überall wiederfinden.


Auch das geheime Wissen der sechs mächtigen Häuser in der Stadt fusst auf den Nebelfluten, dem Aeroplankton und dessen Fähigkeiten. Einige dieser verborgenen Kenntnisse stammen bereits aus der Zeit kurz nach dem Absturz, als spezialisierte Teams von Wissenschaftlern sich an die Erforschung bestimmter Nebeleigenschaften machten. Andere wurden von einem Stadtviertel rein zufällig entdeckt, als sich ein besonderes Phänomen während des Aufwallens des Nebels sich genau dort erstmals manifestierte und dann weiter untersucht wurde. So ist es also auch möglich - wenn auch nicht unbedingt wahrscheinlich - dass sich während der nächsten erwarteten Flut eine neue, bisher unbekannte Kraft des Aeroplanktons offenbart und somit das Entstehen eines neuen Hauses anbahnt.

Derweil nutzen die Häuser aber ihr Geheimwissen, um sich auf die nächste Flut vorzubereiten. Die soziale Struktur der Stadt fusst auf Gefallen und dem speziellen Wissen der Häuser oder der Gilden, die so rege getauscht werden. Eine besondere Rolle kommt dabei den Nebelperlen zu, mit denen jeder Bürger in der Lage ist, individuell magische Kraft zu sammeln und so als Gefallen weiterzugeben. Während die normalen Stadtbewohner schlicht das gewöhnliche Aeroplanktum um sich herum sammeln, bewahren die Häuser eifersüchtig die speziellen Arten, die ihnen ihre besondere Magie und Macht geben. Solche Perlen geben die Häuser tatsächlich auch äußerst selten heraus, häufiger nutzen sie bei einem Gefallen dessen Macht selbst im Sinne dessen, in dessen Schuld sie stehen.

Da die Häuser nicht streng nach Blutlinie, sondern nach Können und somit Vorteilen für die eigenen Ziele strukturiert sind, können besonders verdiente und talentierte Außenseiter auch in deren Reihen aufgenommen werden. Viele Bürger der Stadt streben zwar nach dieser Ehre, doch die Häuser sind sich ihrer Macht wohl bewusst und gewähren die Aufnahme nur in den seltensten Fällen.

Haus Attrah beherrscht die Kunst der Telepathie und ist so äußerst geschickt darin, die Ziele und Wünsche anderer zu ihren Gunsten zu nutzen. Dieses magische Einfühlungsvermögen macht sie zudem sehr beliebt bei der Stadtbevölkerung; nur wenige hegen Misstrauen gegen Möglichkeiten zur Manipulation durch die Attrah. Während die meisten Attrah - angeblich - nur Gedankenfetzen oder Emotionen empfangen können, so sagt man den Anführern dieses Haus nach, sie könnten auch eigene Gedanken schicken oder sogar die anderer beeinflussen. Haus Attrah steht in ständigem Konflikt mit den Häusern Bombie und Aschnur, die es ob ihrem Fokus auf Körperlichkeit verachtet. Gleichzeitig suchen Sie die Gunst von Haus Banis, deren Kunst, in den Geist der Stadt einzudringen, als ähnlich ihrer eigenen Gabe empfinden.

Haus Ruach vermag Gegenständen Leben einzuhauchen. Auf den ersten Blick schaffen sie so einfache Diener oder Boten, wenngleich sich unter den Städtern die Gerüchte halten, die Ruach fertigten so auch Spione oder Kämpfer. Dennoch ist es ein Zeichen von Prestige, wenn ein gewöhnlicher Bürger über einen der Ruach-Gegenstände verfügen darf. Haus Ruach sieht als seine Widersacher die Häuser Fobul und Aschnur, weil diese sich so sehr auf den unberechenbaren Nebel einlassen. Andererseits biedern sie sich an Haus Bombie an, dessen Fähigkeit vermeintliches Leben zu spenden sie den eigenen Künsten als ebenbürtig anerkennen.

Haus Bombie erweckt die Toten wieder zum (Un-)Leben. Ähnlich den Ruach verfügen Sie damit über günstige, wenn auch einfältige Dienerschaft. Unter den Städtern sind die Bombie eher gefürchtet, will doch zum einen niemand vorstellen, dereinst selbst so erweckt zu werden; zum anderen kommt es immer wieder vor, dass man einen verblichenen Anverwandten oder Freund als grausigen Diener eines Bombie antrifft. Haus Bombie verabscheut die Häuser Attrah und Fobul, die sie als arrogant und vergeistigt wahrnehmen. Gleichzeitig suchen sie die Freundschaft von Haus Aschnur, das ähnlich wie die Bombie keine Skrupel damit hat, einen Körper zu den eigenen Zwecken zu nutzen.

Die Mitglieder von Haus Fobul können ihren Körper in Nebel verwandeln, wodurch sie in gesamten Stadt misstrauisch beäugt und gefürchtet werden. Nicht nur macht sie diese Fähigkeit zu perfekten Spionen und Einbrechern, sie können sich auch leicht aus jedem unangenehmen Konflikt entziehen. Und natürlich ist allein die Tatsache, dass sie sich dem Mutationen auslösenden Nebel nicht nur aussetzen, sondern sogar mit diesem Eins werden, den meisten ein Graus. Haus Fobul verachtet die Häuser Ruach und Banis, denn ihre Fähigkeiten, den eigenen Geist auszusenden oder neuen Geist zu erschaffen sehen sie nur als unvollkommenen Bruchteil ihrer eigenen Kunst. Derweil streben sie nach der Gunst von Haus Attrah, deren Popularität in der Stadt sie auch gerne hätten.

In Haus Aschnur können die Mitglieder Teile ihres Körpers vorrübergehend mutieren lassen, nicht unähnlich den bleibenden Veränderungen, die die Nebelfluten immer wieder auslösen. So können sie sich für kurze Zeit eine Schuppenhaut geben, eine Chamäleonhaut annehmen, sich Krallen wachsen lassen oder ähnliches. Auch wenn diese Veränderungen stets wieder verschwinden, halten die Stadtbewohner furchtvollen Abstand von Haus Aschnur, auch wenn viele hinter vorgehaltener Hand ihnen dieses Talent sicher neiden. Haus Fobul sieht die Häuser Ruach und Banis als seine Feinde, die sich nur mit toten Objekten befassen und nicht dem lebendigen Körper. Gleichzeitig suchen Sie das Wohlwollen von Haus Fobul, mit dessen Verständnis um den Nebel sie sich sehr verbunden fühlen.

In Haus Banis vermag man, mit dem eigenen Geist in Teile der Stadt selbst einzudringen und die eigene Umwelt durch diese wahrzunehmen, von kleinen Statuen bis zu ganzen Häusern. Da die auf Nanotechnologie basierende Stadt von der Bevölkerung sowieso respektvoll als eigene Entität behandelt wird, überträgt sich dieser Respekt fast selbstverständlich auf Haus Banis, dessen Einklang mit den Bauten viele beneiden. Haus Banis hat eine andauernde Rivalität mit den Häusern Attrah und Bombie, deren Fokus auf den menschlichen Geist und Körper sie nicht nachvollziehen können. Auf der anderen Seite verlangt ihnen nach der Gunst von Haus Ruach, denn sie fasziniert deren Fähigkeit, Objekte ähnlich der eigenen Kunst zu beseelen, die aber nicht Teil der Stadt sind.


Charaktere und Erschaffung

  • Wir hatten bislang an Eigenschaften / Fertigkeiten
  • "Attribute": Willenskraft; Warnehmung/Intuition; Charisma/Ausstrahlung/Führungsqualitäten; Konstitution/Körperlichkeit/Stärke; Motorik/Reflexe/Gelenkigkeit; Logik/"Intelligenz"
  • "Talente":
    • Kampf: Nahkampf bewaffnet; Nahkampf unbewaffnet; Fernkampf; alternativ nur "Kampf" (da gewünscht so einfach wie möglich)
    • Handwerkliche: Aufladen (mit Magie); Metallarbeiten; Holz/Knochen; Stein; Textilien; Glas; Flüssigkeiten/Alchemie; evtl. "höheres" Handwerk wie Aufladen
    • Etikette; Manipulation
    • Nachforschungen
    • Athletik
    • Heilen
    • Wissen: Nebelkunde/Magie; Stadtgeschichte; Religion; Stadtgeographie; Astronomie; Lebewesen-Kunde; Abrichten
  • "Skalen" (mit Konsequenzen wenn voll): Nebel/Magie; geistige Gesundheit; körperliche Gesundheit; Mutation;

Jeder Charakter verfügt über die folgenden 6 Attribute. Verteile auf diese insgesamt 15 Punkte, Minimum 1 und Maximum 6.
Zu jedem Attribut gehört auch eine Skala in Form von Kästchen, die deine Widerstandskraft in dem entsprechenden Bereich angibt. Durch Schaden werden die Kästchen durchgestrichen; ist Skala so vollständig gefüllt, hat dies länger währende Konsequenzen. Jede Skala hat den gleichen Wert wie das dazugehörige Attribut.

Attribute - Skala

  • Ausstrahlung - Ruf/Status
  • Willenskraft - Geisteskraft (Geistige Gesundheit)
  • Physis - Lebenskraft
  • Intelligenz - Nebelmagie
  • Motorik - Menschlichkeit
  • Wahrnehmung - Stadtsprechen

Zudem verfügt jeder Charakter über die folgenden 8 Talente. Verteile auf diese insgesamt 20 Punkte bis zu einem Maximum von je 6. Du musst nicht jedem Talent einen Wert zuweisen.

Talente
  • Hauen: Angriffe im Nahkampf
  • Schießen: Angriffe im Fernkampf
  • Handwerk: Fertigen von Artefakten
  • Umgang: Etikette und Wissen um lokale Sitten
  • Nachforschung: Recherchen und Untersuchungen
  • Athletik: Körperliche Manöver
  • Wissen: Kenntnisse über mehr oder weniger spezielle Gebiete
  • Nebelkunde: Magieanwendung

Wähle zudem eine der Spezies, die die Stadt bevölkern. Jede gibt dir einen kleinen Bonus auf deine Werte, auch über den Maximalwert von 6 hinaus. Beachte: Ein Bonus durch die Spezies auf ein Attribut erhöht *nicht* die dazugehörige Skala und umgekehrt.

Spezies
  • Graber: Physis +1
  • Flieger: Motorik +1
  • Bastler: Willenskraft +1
  • Denker: Intelligenz +1
  • Unmutierte: Menschlichkeit +1

Zuletzt erhältst du 3 Gummipunkte, mit denen du bei Bedarf Proben modifizieren kannst.


Proben, Konflikte, Regeneration

  • Immer 3W12 würfeln und üblicherweise den mittleren davon nehmen, dazu Eigenschaft und Fertigkeit addieren und Ergebnis größer oder gleich dem geforderten Mindestwurf erzielen. Für je X Punkte darüber gibt es Extra-Erfolge, die den Effekt der Probe verbessern und für längere Proben angesammelt werden können.
  • Dazu Regeln für 2er- und 3er-Pasch.
  • Die "normale" Probe mit dem mittleren von 3W12 ermöglicht auch Proben mit Vorteil (bester der 3W12) und Handicap (schlechtester der 3W12).

[Ein kurzer Vorkommentar: Ein Probe mit Median produziert immer sehr durchschnittliche Ergebnisse. Eine Analyse in anydice.com bei der gesetzten 3W12-Probe zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit für die beiden mittleren Ergebnisse 6 und 7 bereits bei je 12,38% liegt. Aber so ist es nun einmal gewollt.]

Ist das Ergebnis einer Aktion unsicher, so musst du eine Probe ablegen, zu dem dir der Spielleiter den Zielwert (ZW) nennt, den du mindestens erreichen musst. Wähle dazu passend ein Attribut und ein Talent. Werfe dann 3W12, sortiere sie nach Ergebnis und nimm davon den mitteren Wert. Addiere dazu die Werte des gewählten Attributs und Talents.

Probe: 3w12 Median + Attribut 1-6 + Talent 1-6

Zudem darfst du während einer Probe Gummipunkte einsetzen, um deren Ergebnis zu ändern:
1: Alle Würfel neu würfeln
2: Ein Würfel nach Wahl neu würfeln
4: Ein Würfel nach Wahl Wert frei bestimmen
Je 3 Punkte, die dein finales Ergebnis über dem Zielwert liegt, erhältst du 1 Gummipunkt.

Die Differenz zwischen den drei Ergebnissen ergibt zwei weitere Werte, die bei bestimmten Proben relevant sind und weiter unten beschrieben werden:
  • Defensive (Def): Die Differenz zwischen dem niedrigen und mittleren Wert
  • Offensive (Off): Die Differenz zwischen dem mittleren und hohen Wert

Der Spielleiter kann je nach Situation bestimmen, dass du bei deiner Probe im Vorteil oder Nachteil bist:
  • Nachteil: Der niedrigste der 3w12 ist dein Ergebnis
  • Vorteil: der höchste der 3W12 ist dein Ergebnis.
Du kannst zwar jedes beliebige Attribut für eine Probe verwenden, der Spielleiter kann aber diese Wahl dann als Nachteil deklarieren.

Würfelst du einen Pasch, hat dies Auswirkungen auf dein Ergebnis:
  • 2er-Pasch: Die Probe gelingt automatisch, Def bzw. Off (abhängig davon, welche Würfel den Pasch bilden) ist gleich der Augenzahl des Paschs
  • 3er-Pasch: Die Probe gelingt automatisch, Def und Off sind gleich der Augenzahl des Paschs.

Beispiele für Proben und Widerstandsproben
  • Öffentliche Reden/Auftritte, Gerüchte: Vergleich Attribut Auftreten, Leiste Status. Gerüchte ZW nach Verbreitung. 0 = von Gesellschaft gemieden
  • Unheimliche Begegnungen, Nebelmagie: Geistige Gesundheit, ZW nach Verstörungsgrad. 0 = Geistig zerrüttet
  • Gifte, Erschöpfung: Physis / Lebenskraft: 0 = Erschöpft oder bei phsysischem Schaden Tod
  • Ungefilterte Nebelmagie: Leiste Nebelmagie, ZW identisch zu ZW des Zaubers. 0 = Nebelmutation
  • Dem Nebel ausgesetzt: Leiste Mutation/Menschlichkeit, ZW nach Dichte/Kraft des Nebels (stärker in Dungeons). 0 = Nebelmutation
  • Stadt befragen/manipulieren: Leiste Stadtsprechen, ZW = Komplexität der gesuchten Info. 0 = die Stadt schweigt, hört nicht mehr zu

Für den Spielleiter: Zielwerte nach Schwierigkeit

06 Sehr einfach
09 Einfach
12 Normal
15 Knifflig
18 Schwer
21 Sehr schwer
24+ Fast unmöglich


Kampf/Konflikte

  • Umfrage: Wie detailliert soll das Kampfsystem sein?
    Uber-detailliert 0% / feinkörnig 35% / grob skizziert 20% / so einfach wie möglich 45%

Konflikte können auf drei verschiedenen Ebenen ausgetragenen werden. Diese bestimmt die Attribute als Basis für die Zielwürfe und die Skala, die den Schaden abhandelt.

  • Physischer Kampf: ZW zum Treffen = Motorik des Gegners + 6, Skala für Schaden = Lebenskraft
  • Geistiger Kampf: ZW zum Treffen = Intelligenz des Gegners + 6, Skala für Schaden = Geisteskraft
  • Sozialer Kampf: ZW zum Treffen = Willenskraft des Gegners + 6, Skala für Schaden = Ruf/Status

Für jeden Schlagabtausch legen die Kontrahenten eine entsprechende Probe ab; der Spielleiter würfelt für NSC. Def und Off des Wurfs ergeben die eigene Verteidigung und Angriffskraft. Der Schaden, den eine gelungene Probe anrichtet, entspricht der eigenen Off abzüglich der Def des Gegners (Minimum 0). Für jeden Punkt Schaden, das jemand erleidet, wird ein Kästchen der entsprechenden Skala nach Art des Konflikts durchgestrichen. Ist die Skala ganz gefüllt, ist man kampfunfähig.


Ist eine Leiste auf 0 gesunken, hat dies sofortige Konsequenzen:
  • Ruf/Status: Geächtet
  • Geisteskraft: Entwickelt psychische Erkrankung
  • Lebenskraft: Tod
  • Nebelmagie: Die magische Kraft des Nebels sammelt sich direkt im Körper. So lange die Leiste auf 0 ist, verliert man zusätzlich jede Woche 1 Menschlichkeit
  • Menschlichkeit: Entwickelt permanente physische Mutation an 1 Gliedmaße
  • Stadtsprechen: Die Stadt wendet sich aktiv gegen einen


Natürliche Heilung

Durch Ruhe regeniert auf jeder Skala pro Woche 1 Kästchen
Mit Proben auf das Talent Wissen kann man Schaden schneller heilen.
Lebenskraft: ZW 9 +3 je fehlendes Feld Skala (also beim 1. fehlenden schon 12)
Mutationen (die gerade erst einsetzen): ZW 12 +3 je fehlendes Feld Skala Nebelmagie/Menschlichkeit


Nebelmagie

  • jeder kann (theoretisch) zaubern,

Du kannst jederzeit den Nebel um dich herum nutzen, um damit Magie zu wirken, riskierst damit aber, dass der Nebel dich verändert. Der Effekt eines Zaubers hält für eine Szene.
Ein Zauber erfordert eine Probe auf ein Attribut deiner Wahl (s. o. "Proben") + Nebelkunde gegen einen Zielwert entsprechend dem gewünschten Effekt. Streiche unabhängig davon, ob der Effekt eintritt, ein Kästchen deiner Skala Nebelmagie durch.

Zielwerte und EffekteEffekt immer für genau 1 Szene:

  • ZW 9: Off oder Def +1
  • ZW 10: Bonus auf ein bereits bekanntes Talent (Wert bereits mindestens 1+) +1
  • ZW 11: Bonus Attribut +1


Modifikatoren

  • ZW +1: Bonus Off/Def/Tal/Att weitere +1
  • ZW +1: Bonus währt für 1 weitere Szene
  • ZW +2: Zauber modifiziert gleichzeitig 1 anderes Talent/Attribut mit +1 (weitere Steigerung s.o.)
  • ZW +2: Zauber wirkt auf 1 weiteres Ziel mit gleichem Gesamtbonus / Gesamtdauer


Sicherer ist es, Magie über den gereinigten Nebel zu wirken, den jeder Bürger der Stadt in der Perle an seinem Körper heranreifen lässt. Eine Perle besitzt eine eigene Skala Nebelmagie mit 6 Kästchen. Sind alle Kästchen durchgestrichen, ist die Perle schlicht leer, verursacht aber keine Mutationen.
Eine Perle regeneriert pro Woche 1 Kästchen.

Zusätzlich verfügen die großen Häuser über eine eigene Art von Magie, deren Geheimnisse sie streng hüten. Diese hat jeweils eigene einzigartige Effekte und Bedingungen für die Proben.
Ein Mitglied eines Hauses - fast immer NSC - verfügt dazu über ein weiteres Talent für die Magie des Hauses, z. B. "Attrah-Magie" oder "Fobul-Magie".
Auch diese Talente haben einen Maximalwert von 6; bei Proben für die spezielle Magie der Häuser wird dieses Talent statt Nebelmagie verwendet. Da diese Magie von den Spielern nicht erlernbar erst, folgt hier nur eine grobe Beschreibung und Mechanik soweit nötig.

  • Haus Attrah- Telepathie (Stufe 1-3 Gedanken lesen, Stufe 4-5 Gedanken senden, Stufe 6 Gedanken beeinflussen)
    Mechanik: Der Attrah würfelt eine Probe mit ZW 9 + 2x Willenskraft seines Ziels. Bei Erfolg kann er (Off) Gedanken lesen/senden/beeinflussen.

  • Haus Ruach - Objekte beleben (Dauer: Stufe 1-3: Stunden: 4-5 Tage, 6: Monate)
    Mechanik: Die Ruach würfelt eine Probe mit ZW 9, um dem unbelebten Ziel 1 Intelligenz zu geben. Je ZW +2 wird die so erlangte Intelligenz um weitere +1 erhöht. Die Intelligenz bleibt für (Off) Zeiteinheiten laut Stufe des Zauberers.

  • Haus Bombie - Untote erschaffen (Dauer: Stufe 1-3: Stunden: 4-5 Tage, 6: Monate)
    Mechanik: Der Bombie würfelt eine Probe mit ZW 9, um einem Leichnam 1 Statusleiste Lebenskraft zu geben. Je ZW +2 wird die so erlangte Lebenskraft um weitere +1 erhöht. Die Lebenskraft bleibt für (Off) Zeiteinheiten laut Stufe des Zauberers.

  • Haus Fobul - sich in Nebel verwandeln und wieder zurück (Dauer: 1-3: Sekunden, 4-5: Minuten, 6: Stunden)
    Mechanik: Die Fobul würfelt eine Probe mit ZW 8, um 1 Gliedmaße in Nebel zu verwandeln (Kopf, Torso, Arm oder Bein). Je ZW +2 wird 1 weitere Gliedmaße verwandelt. Die Verwandlung dauert (Off) Zeiteinheiten laut Stufe des Zauberers.

  • Haus Aschnur - spontane, kurzfristige Mutationen, die wieder verschwinden (Schuppenhaut, Chamäleonhaut, Krallen et al.). (Dauer: 1-3: Sekunden, 4-5: Minuten, 6: Stunden)
    Mechanik: Der Ashnur würfelt eine Probe mit ZW 8, um 1 Gliedmaße zu mutieren (Kopf, Torso, Arm oder Bein). Je ZW +2 wird 1 weitere Gliedmaße verwandelt. Die Mutation dauert (Off) Zeiteinheiten laut Stufe des Zauberers.

  • Haus Banis - mit dem Geist in Teile der Stadt eindringen und als diese wahrnehmen. Mächtigere können in Statuen o.ä. einfahren und diese kontrollieren. (Dauer: Stufe 1-3: Sekunden, 4-5: Minuten, 6: Stunden)
    Mechanik: Die Banis würfelt eine Probe mit ZW 9, um ihren Geist in ein Objekt der Stadt von etwa der Größe eines Erwachsenen eindringen zu lassen. Je ZW +2 kann das Objekt Größe entsprechend vervielfacht werden. Der Geist verweilt in dem Objekt für (Off) Zeiteinheiten laut Stufe des Zauberers.



Ruf und Gefallen

  • Widerstreit zwischen den Oligarchen
  • es gibt eine konfliktreiche Sozialstruktur
  • Wünsche für die Haupttätigkeiten der Abenteurer: Ermitteln/Erkunden und Soziale Manipulationen

Eine Abenteurergruppe verfügt über 2 Werte für ihren Status bei jeder Gilde / jedem Herrscherhaus: : Ruf und Gefälligkeiten. Ruf ist das generelle Ansehen, Gefälligkeiten fluktuiert durch erfüllte Aufträge und eingelöste Gefallen. Der Ruf bei jeder Gilde/Haus beträgt zu Spielbeginn 0.

Durch die Feindschaften und Allianzen zwischen den Häusern wird der Status bei einem Haus zusätzlich modifiziert. Wie zu Beginn in der Weltbeschreibung erläutert, ist jedes Haus mit zwei anderen verfeindet und biedert sich an eines an.

  •  Der Ruf bei einem Haus, dem man sich anbiedert, wird zur Hälfte (abrunden) hinzuaddiert
  •  Der Ruf bei verfeindetem Haus wird voll abgezogen. Der Ruf kann so auch negativ werden.


Ein Gefallen, den man sich durch einen erfüllten Auftrag erarbeiten kann, hat Stufe 1-6 (Maximum: Wert von Ruf beim Erlangen des Gefallens) und kann gegen Gefälligkeiten getauscht werden.


Erfahrung und Aufstiege
Da die Orkenspalter zusammen mit dem Chat beschlossen haben, dass die Fertigung eigener Artefakte und Basenbau eine große Rolle spielen sollen, verzichte ich auf Regeln für Erfahrung auf Aufstiege. Verbesserungen erhält man nur durch entsprechende Ausrüstung; und zur Not muss man sich diese halt selber basteln. Andere prominente Beispiele für diese Vorgehensweise gibt es genug, wie etwa das Index Card RPG, Knave oder Mausritter.


Downtime und das Fertigen von Artefakten

  • [...] Wir hatten gesagt, dass Arcanomechanik und Alchemie eine deutliche Rolle spielen sollen. Wie stark soll sich das in den Regeln wiederspiegeln? Volles Crafting-System wie in MMOs (Materialien, Teilproben, als Möglichkeit zum Geldverdienen und zum Buffen) oder eher so einfach wie "Fertigkeitenwurf erlaubt bei bekanntem Rezept, Materialien gibt's im Handel". On the Fly oder als Teil der Downtime-Regeln?
  • Überhaupt: Downtime. Viele Erfindungen, aber auch Entwicklung eines sozialen Netzwerks erfordern ja eher längere Zeiträume. Sollte man zwischen den Abenteuern so was wie eine vorgesehene Downtime-Runde einfügen, in der man Gegenstände, Beziehungen oder Wissen generieren kann, indem man Ressourcen ausgibt und auf bestimmte Werte würfelt (und das dann erzählerisch den Anfang der nächsten Runde präsentiert)?
  • Welche Tätigkeiten sollen in der Downtime erfolgen? Vorschläge: komplexere Heilung / Beseitigen von Mutationen, Herstellung von Buffs, Auswertung von Wissen (jedes Monster etc. sollte ja auch Informationsschnipsel tragen, zumindest beim First Kill), längere F&E-Projekte. Umsetzen von Beziehungen / Spinnen von Intrigen
  • Vorschläge Chat (und Mháire haha): Ein HQ für die Gruppe, an dem auch in Downtime Dinge geändert werden können, durch Stadtmagie z. B. aber auch durch Intrigen, Gildenarbeit etc.

Zwischen zwei Abenteuern können sich die Charaktere in ihr Hauptquartier zurückziehen und eigene Artefakte fertigen. Diese binden die Nebelmagie in sich und verleihen die selben mechanischen Effekte wie oben unter "Nebelmagie" beschrieben. Artefakte haben zumeist Ladungen und müssen zwischen den darauffolgenden Abenteuern wieder aufgeladen werden. Permanente Boni sind nur schwer zu fertigen.
Um ein Artefakt anzufertigen, ist eine Probe auf ein passendes Attribut + Handwerk nötig. Der Zielwurf ergibt sich aus dem gewünschten Effekt.

  • ZW 9: Fertigen eines unmagischen Gegenstands
  • ZW 11: Fertigen eines Gegenstands, der Nebelmagie in sich aufnehmen kann. Der Gegenstand hat in dieser Phase noch keinen Effekt!
  • ZW +1: Bonus Off ODER Def +1 für 1 bestimmtes Talent
  • ZW +2: Bonus Talent +1 (auch unbekanntes / Wert 0), max neuer Wert 6 (Überschuss verfällt)
  • ZW +3: Bonus Attribut +1, max neuer Wert 6 (Überschuss verfällt) ODER Bonus Talent, max neuer Wert auch >6
  • ZW +4: Bonus Attribut +1, max neuer Wert auch >6
  • ZW +1: Steigerung des Effekts um weitere +1
  • ZW +1: Hinzufügen von 1 weiterem Effekt


Ist die Probe gelungen, bestimmt Def die Anzahl von Ladungen, wie oft also der Effekt eingesetzt werden kann; und Off den maximalen Bonus. Liegt Off unter dem Bonus, der in den Zielwurf hineingerechnet wurde, verfällt der Überschuss - der Artefaktmacher hat sich mehr vorgenommen, als seine Kunst letztlich fertigen konnte.
Der Aufschlag für den Effekt (bzw. die Effekte) wird verdreifacht, wenn der Effekt permanent sein soll

Alternativ kann man die Probe aber auch ablegen, um einen existierenden Gegenstand zu verbessern:

  • +1 Ladung: ZW 12 + Anzahl alle Effekte + Anzahl Ladungen, die erhöht werden sollen. Bei gelungener Probe muss Def >= bisheriger #Ladungen sein, sonst wird keine Ladung hinzugefügt.
  • +x Effektbonus: ZW 12 + Anzahl alle Effekte + Bonus, der erhöht werden soll. Bei gelungener Probe muss Off >= #neuer Bonus sein, sonst wird der Bonus nicht erhöht.


Nichts spricht dagegen, sich als erstes Werkzeug zu basteln, das Boni auf Handwerk sowie Off/Def beim Einsatz des Talents Handwerk gibt.


Ein Nachwort, zum dritten Mal
Nun habe ich mich also zum dritten Mal mit den halbgaren Ideen aus 16 Folgen angeblichen Weltenbaus aus einer Webserie beschäftigt. Waren diese halbgaren Ideen das wirklich wert? Nö. Waren die Lücken aber inspirierend genug, um zumindest drei Gegenentwürfe dagegenzuhalten? Ja. Weiterhin bin ich aber der Meinung, dass die Grundidee der Serie "Demiurgoi 101" eine gute ist, aber völlig falsch aufgezogen wurde. Mit der Offenbarung aus Folge 16, dass die ganze Serie nur eine Wunschliste für die geheime Ausarbeitung in Thomas Römers stillem Kämmerlein sein sollte, wird dies noch offensichtlicher.

In den allermeisten Fällen - ausser bei den wenigen kooperativen Erzählspielen, wo alle zusammen Stück für Stück die Welt entwickeln - ist das Erschaffen einer Rollenspielt die alleinige Aufgabe des Spielleiters. Und dieser sollte genau wissen, was die den Spielern unbekannten Details dieser Welt sind; wie diese die sozialen Strukturen, die Wertvorstellungen und die Ziele von Gruppierungen prägen. Dementsprechend erwarte ich also von einer Serie, bei der es um Weltenbau geht, auch zwingend Antworten auf genau diese Fragen. Dass diese nicht nur nicht gegeben, sondern gezielt umschifft wurden, ist wahrscheinlich dem Videoformat der Orkenspalter geschuldet, mit der nun in Zukunft die Wunschliste unter Leitung von Herrn Römer in wirklichen Spielrunden endlich ihre Geheimnisse offenbaren darf und auch die Chat-Teilnehmer der Demiurgoi-Sitzungen gebührend überrascht.

Sollte es jemals eine Fortsetzung Demiurgoi 102 geben, so rate ich dringend, auf solche Geheimniskrämerei zu verzichten. Eine solche Serie wendet sich an Spielleiter, die offensichtlich lernen möchten, wie man eine in sich schlüssige Welt aus einem Guss entwickelt; und wer davon als Spieler überrascht werden will, soll gefälligst nicht zuschauen. Punkt.

Auch die anfängliche Entscheidung, mal eben auch ein eigenes Regelsystem zu der entstehenden Welt auf die Beine zu stellen, empfinde ich weiterhin als Hybris und vor allem fehl am Platze. Weltenbau ist eine völlig andere Disziplin als die abstrakte Entwicklung eines Regelsystems. Wenn überhaupt, dann gerne als separate Serie Regelentwicklung 101/102, die die bereits fertige Welt als Blaupause nimmt.

Mit diesem dritten Artikel sollte ich mich an den Demiurgoi nunmehr genug abgearbeitet haben. Wenn wie im vergangenen Jahr angedeutet wirklich noch Spielrunden in dem "Zitadelle im Nebel" getauften Setting unter Leitung von Thomas Römer stattfinden sollten, werde ich diese wohl interessiert verfolgen und mit meinen Gegenentwürfen vergleichen - als reines Privatvergnügen; wohlwissend, dass die Adressaten meiner Kritik diese auf so einem kleinen Blog nie zu Gesicht bekommen werden.

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