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Fold - Ein Faltrollenspiel

30.06.2023

Was muss ein Rollenspiel mehr abbilden, als die groben Fertigkeiten und aktuellen Kompetenzen eines jeweiligen Charakters? In einer kleinen Fingerübung habe ich versucht, ob diese Elemente nicht einfach auf einem Papier- oder Stoffquadrat aufgemalt werden können, um dann durch Falten zu verschwinden oder wieder aufzutauchen.

Orkenspalters Demiurgoi - Systembau als Haufaufgabe

30.04.2023

Die Videoserie der Orkenspalter "Demiurgoi 101" vom letzten Jahr über Weltenbau lässt mich nicht los. Nachdem ich bereits zwei Weltenentwürfe basierend darauf beschrieben habe, ist in der letzten Folge klar geworden, dass in den Videos eine Hausaufgabe und keine fertige Welt entstehen sollte. So widme ich mich also den Vorgaben der Orkenspalter-Serie nun ein drittes Mal, diesmal hoffentlich alle Vorgaben zu Welt und Regeln erfüllend.

Orkenspalters Demiurgoi - Weltenbau, zum zweiten Mal anders weitergedacht

30.11.2022

Vor rund einem Jahr haben die Orkenspalter auf YouTube die Serie "Demiurgoi 101" begonnen, in der zusammen mit Urgestein Thomas Römer eine neue Welt erdacht wird. Leider kommen die Folgen dabei kaum vom Fleck, einen strukturellen Überbau für die Hintergründe der Welt und das Gesellschaftsgefüge zu definieren, so dass ich die wenigen präsentierten Ansätze an dieser Stelle zum zweiten Male auf meine Weise weiterspinnen möchte.

Orkenspalters Demiurgoi - Weltenbau, anders weitergedacht

10.02.2022

 Seit einigen Wochen bastelt Orkenspalter TV zusammen mit Veteran Thomas Römer und der Online-Community eine neue Rollenspielwelt. Während die initialen Ideen sehr vielversprechend klingen, bleiben die Weltenbauer in den weiteren Folgen für meinen Geschmack zu vage und verlieren sich in unnötigen Details. So frage ich mich also, ob man das nicht hätte anders weiterspinnen können.

Würfel und die Räume eines Dungeons

28.10.2021

 Eine meiner überraschenden Anschaffungen auf der erst kürzlich stattgefundenen Spiel 2021 war das kompakte Spielchen Dungeon Drop, bei dem wahllos fallengelassene Würfel allein durch ihre Lage einen Dungeon ergeben. Da stellt sich natürlich die Frage, ob man diese Grundidee auch auf das Rollenspiel ausweiten kann.

Für Immer und Ewig - Ein Erzählspiel von zweifelhafter Moral

28.06.2021

 Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs widmet sich dem Thema "Überleben". Ich habe diesen Gedanken etwas weitergesponnen auf skrupellose Forscher, denen ihre normale Lebensspanne nicht ausreicht, sondern die um jeden Preis das Ewige Leben an sich reißen wollen.

In letzter Sekunde! - Ein Erzählspiel

19.02.2017
Die Bombe tickt. Um euch herum bricht die alte Ruine zusammen. Der Patient schwindet vor euren Augen. Die Zeit läuft euch davon! In letzter Sekunde! ist ein Erzählspiel, in dem ihr gemeinsam schildert, wie ihr euer ganzes Können dazu einsetzt, rechtzeitig eine zeitkritische Aufgabe zu lösen und alle Hindernisse aus dem Weg zu räumen.

Spielidee: Läusemelken

30.05.2016
In den letzten Wochen und Monaten beschäftigen mich seltsamerweise immer wieder uralte Spielideen, die seit Jahren unausgegoren in meinem Kopf herumspuken. Nun hat es ein weiterer Einfall bis kurz vor die Prototypenphase geschafft: Ein Insektenspiel mit dem Arbeitstitel Läusemelken.

Spielidee: Drachenschatz

25.02.2016
Beim Toben mit dem Nachwuchs auf dem nahen Kinderspielplatz geht es natürlich erst einmal darum, sich zu bewegen und an die frische Luft zu kommen. Umso besser, wenn dabei auch noch die Inspiration für ein schnödes Würfelspiel abfällt.


Ein Nanorollenspiel

16.12.2015

Zum Gratisrollenspieltag hat PiHalbes Heim dazu aufgerufen, ein Nanorollenspiel zu entwerfen, dass auf gerade einmal einer aufgeklappten Visitenkarte Platz findet. Dieser Art von Herausforderung konnte ich nur schwer widerstehen.

Spielidee: CastleDraft

24.11.2015
Derzeit grüble ich über ein kleines Kartenspiel nach, bei dem die Spieler per Draft von einzelnen Karten eine stolze Burg errichten sollen. Doch schon in dieser groben Konzeptionsphase ergeben sich die ersten Stolpersteine auf dem langen Weg zu einem ausgereiften Spiel.

Erfolg als eine Ressource

06.11.2015
John Wick, Autor solch beachteter Systeme wie Legend of the Five Rings und 7th Sea von AEG oder dem im Eigenverlag veröffentlichten Houses of the Blooded, ist schon lange für kontroverse Haltungen und Aufsätze zum Rollenspiel bekannt. In der bereits vieldiskutierten Tirade „No Dice“ ließ sich Wick unlängst darüber aus, dass ein Würfeln bei Proben lediglich die absolute Kontrolle des Spielleiters über das Geschehen kaschiere. Diese Meinung sei ihm unbenommen und soll hier nicht das Thema sein, bemerkenswerter und irritierender finde ich die Konsequenz, die er daraus zu ziehen gedenkt:

Das Arsenal, das nicht funktionierte

28.09.2013
Im Sommer 2007 verbrachte ich mich mit meiner Frau eine herrliche Woche in Venedig. Beim Besuch der Biennale offenbarte sich mir dabei ein wichtiges Stück der Geschichte des Stadtstaats, das komischerweise den meisten Touristen entgeht: Die alte Schiffswerft des Arsenals, in der Dank normierter Teile Schiffe in Rekordzeit zu Wasser gelassen werden konnten. Seitdem versuche ich, diese Vorlage in ein ansprechendes Brettspiel umzusetzen.

Allerdings kann es auch im Spieldesign vorkommen, dass man ohne es zu merken erst einmal einen völlig falschen Ansatz verfolgt – und so erwies mein erster umfangreicher Prototyp von 2009 trotz diverser Änderungen als kompletter Fehlschlag. Vielleicht kann man ja aus meinen Fehlern Lehren für die eigenen Entwürfe ziehen.

Monsterbande, ein Erzählspiel

26.05.2013
Bereits im Januar habe auf diesem Blog schon kundgetan, dass für mich der beste Einstieg in unser Rollenspielhobby in jungen Jahren mit einfachen Erzählspielen zu vermitteln ist. Mein neues Werk "Monsterbande" versucht genau das und wendet sich an Kinder im frühen Grundschulalter.

Vom Ursprung der Welt

30.04.2013
Unlängst berichtete Jens auf seinem Blog von einer alten Szenarioidee, in der die Helden unwissentlich die Schlüsselrolle beim Ende ihres Universums spielen und schließlich ein neues erschaffen. Mich erinnerte dies an einen weit zurückliegenden Einfall, bei dem ich meine Spieler mit dem Anbeginn der Schöpfung konfrontieren wollte.

Buchhaimer Dungeoncrawl Teil 2: Vom Buch zum Spiel

19.07.2012
Von der Vielzahl der fantastischen Kreaturen und Schauplätze, die Walter Moers in seinen Zamonienromanen erdacht hat, ist mir bisher nichts so sehr als Vorlage für das Rollenspiel ins Auge gefallen wie die Suche nach wertvollen alten Schriften in den Katakomben von Buchhaim.

Nachdem der erste Artikel zu diesem Thema das Quellmaterial vorgestellt und die geringfügigen nötigen Veränderungen für eine Adaption ins Rollenspiel analysiert hat, mache ich mir nun Gedanken über die konkrete Systemwahl.

TriCard - Ein Kartenrollenspiel

21.05.2012
Erst unlängst habe ich mich an dieser Stelle mit den derzeit vorherrschenden Konzepten zur Umsetzung eines Rollenspiels mit Karten befasst. Seitdem treibt mich die Frage um, ob bei solch einem Vorhaben nicht auch die Perspektive von gegenwärtigen Gesellschaftsspielen griffige Mechanismen für ein solches Konzept liefern könnte. Herausgekommen ist bei diesen Überlegungen das Gerüst für ein Rollenspielsystem mit dem wenig inspirierten Arbeitstitel TriCard.

Ein System für alles

27.02.2012
Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.



Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.

Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.

Ich kann etwas, das du nicht kannst

08.02.2012
Seit Jahren widme ich mich in unregelmässigen Abständen immer mal wieder der Entwicklung eines kleinen Karten-/Auktionsspiels mit dem Arbeitstitel "Meteor!", und obwohl ich mit meinen Notizen schon vor einem Jahr bei der Ausbalancierung der Komponenten angekommen war, so reifte in mir doch bald eine erschütternde Erkenntnis: Auf dem eingeschlagenen Pfad wird das Spiel langweilig.

Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.

Rollenspiel als Partyspiel

01.11.2011
Beim Schmökern in der sehr empfehlenswerten Anthologie "Hobby Games: The 100 Best" von Green Ronin gab mir der Artikel zum Ghostbusters Rollenspiel von West End Games zu denken. Der Autor James Wallis lobte dessen Ansatz als bewusstes Rollenspiel für Einsteiger, und mutmasste zudem, wie der Markt wohl aussähe, wenn andere diesem Beispiel gefolgt wären. Einen ausführlichen Einblick samt Scans in dieses schon lange nicht mehr erhältliche Spiel findet man derzeit bei den Ghostbusters Fans

Nun ist das Thema eines Rollenspiels für Einsteiger nicht gerade neu. Allgemein ist bekannt, dass dieses Hobby derzeit mit seinen Fans altert, und es gibt bereits eine erkleckliche Anzahl von Produkten auf dem Markt, um frischen Nachwuchs zu rekrutieren. All diese Einsteigerspiele gehen jedoch den Weg, die klassischen Elemente des Rollenspiels - Charaktererschaffung, Proben oder Kampf-/Konfliktabwicklung - zu vereinfachen und so einem unbedarften Publikum zugänglich zu machen. Was aber, wenn man mal den umgekehrten Weg ginge? Wie sähe ein Spiel aus, dass simpelste Mechanismen aus Gesellschaftsspielen für den Massenmarkt übernimmt und sie behutsam in den Kontext eines Rollenspiels setzt?