Solospiel Teil 3: Das feste Ende

20.03.2013
Die Artikelserie über Solovariaten geht - nach einer peinlich langen Pause - in die dritte Runde. Nach Teil 1 über die Gegner-KI und Teil 2 über Spiele, bei denen eh jeder für sich isoliert ist, schwadroniere ich nunmehr über Mechanismen, bei denen die Regeln ein festes Ende der Partie festsetzen und den Spieler so unter Druck setzen.


Viele Wege zum absehbaren Ende
Gerade bei komplexeren Wirtschaftsspielen besteht die Solovariante darin, eine Partie auf eine bestimmte Anzahl von Spielzügen zu begrenzen. Auf den ersten Blick ähnelt diese Variante sehr dem individuellen Legespiel, allerdings bieten gerade die Wirtschaftsspiele eine Fülle von Zugoptionen, während die Legespiele eben nur genau eine haben - eben das Hinzufügen einer Karte oder eines Plättchens zu einem stetig wachsenden Gebilde. Da hier aber die Möglichkeit bestehen kann, das Erreichen der Siegbedingung zum Erreichen eines besseren Endergebnisses herauszuzögern, bietet sich die Einschränkung der verfügbaren Spielzüge an.

In Merkator reisen die Spieler als Händler durch ganz Europa, um Handelsaufträge anzunehmen und die entsprechenden Waren zu erstehen. Während das Grundspiel erst das Ende einläutet, sobald entweder ein Spieler einen der wertvollsten 10er-Verträge erfüllt und damit die Karte "Westfälischer Frieden" erhalten hat oder die letzte Zeitmarke zum Festhalten der aufwändigen Reisezeiten vom Zeitplan genommen worden ist, beschränkt sich die Solovariante auf genau 17 Spielzüge. Zwar sind einige Ressourcen gegenüber dem Grundspiel eingeschränkt, die Wertung ist aber identisch.

In der komplexen Kniffelvariante Im Wandel der Zeiten - Das Würfelspiel errichten die Spieler mit ihren Arbeitern Städte und Monumente, erstehen mit ihren Waren Errungenschaften und müssen zudem noch die Versorgung ihrer Städte mit Nahrung sicherstellen. Das Grundspiel findet dabei ein Ende, sobald ein Spieler 5 Errungenschaften besitzt oder unter allen Spielern sämtliche Bauwerke - welche verfügbar sind, hängt von der Spielerzahl ab - errichtet sind. Die Solovariante hingegen beschränkt die Partie auf genau 10 Runden, erlaubt dabei auch zur Siegpunktoptimierung auch das erneute Würfeln von Schädelsymbolen, die im Grundspiel dem Gegner - aber auch dem aktiven Spieler selbst - schaden können.


Das Ende bleibt da, wo es immer war
Oft übernimmt die Solovariante eines komplexen Wirtschaftsspiels aber auch eine schon im Grundspiel vorhandene Rundenbegrenzung. Faszinierenderweise stammen alle der folgenden Beispiele zu dieser Regelvariante sämtlich - wie schon das oben aufgeführte Merkator - von Uwe Rosenberg.

So erweitert Agricola die Optionen der Spieler sukzessiv über 14 Runden, indem zu Beginn jeder Runde eine neue Karte mit einer möglichen Funktion für den Bau des eigenen Bauernhofs aufgedeckt wird. Danach werden Äcker, Weiden, Vorräte, Tiere und Behausung gewertet, während ungenutzte Felder Minuspunkte einbringen. Auch in der Solovariante bleibt es bei der fixen Spiellänge von 14 Runden, nur das Spielfeld entsprechte der Version für 2 Spieler, zudem wird Nahrung etwas teurer.

Auch Le Havre beschränkt eine Partie auf nur 6 Runden, in denen die Spieler Siegpunkte für die Werte ihrer Gebäude und Schiffe und das Barvermögen ansammeln. Interessanterweise beinhaltet das Regelheft keine explizite Variante für ein Solospiel, sondern ist direkt für 1 bis 6 Spieler verfasst - der einzelne Spieler war also beim Design direkt vorgesehen und benötigt keine spezielle Variante.

Zuletzt bleibt auch Vor den Toren von Loyang bei der Beschränkung auf genau 9 Runden aus dem Grundspiel auch für das Solospiel. Bei diesem Spiel über das Aussähen, Ernten und Verkaufen von Waren an Stamm- und Laufkundschaft werden in der Solovariante die Aktionskarten auf ein 4x3 Raster mit zeilenweise steigenden Kosten gestaffelt; zudem werden je zwei neutrale Marktstände, Stamm- und Laufkunden ausgelegt, die für die Funktonen einiger Aktionskarten nötig sind, aber keine eigenständige Gegner-KI bilden.


Fortsetzung folgt
Wie schon zu Beginn dieser Artikelserie glaube ich, insgesamt drei Typen Solomechanismen ausgemacht zu haben, die hiermit auch allesamt ausführlich behandelt werden. Dennoch wird es noch einen vierten Teil geben, denn der Blick in meine Spielesammlung auf der Suche nach Beispielen für diese Serie hat mir auch einige Werke vor Augen geführt, die eigentlich ohne weiteres eine Solovariante beinhalten konnten - obwohl der Autor keine vorgesehen hat.


Solospiel - Die Artikelserie
Teil 1 - Die Gegner-Ki
Teil 2 - Jeder für sich geht auch allein
Teil 3 - Das feste Ende
Teil 4 - Mögliche Adaptionen

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