Archiv der Demoabenteuer III: Munchkin d20

26.06.2018
Für etliche Jahre war ich auch Mitglied der Men in Black, der Supporter von Steve Jackson Games. Obwohl SJG für Rollenspieler vor allem durch GURPS bekannt ist, erlaubte sich der Verlag Anfang der 2000er einen augenzwinkernden Jux, als er auf dem Höhepunkt des DnD 3.0-OGL-Booms das satirische Kartenspiel Munchkin in Rollenspielbücher konvertierte. Das schrie natürlich zu einem ebenso augenzwinkernden Demoabenteuer, auch wenn ich bei diesem Vorhaben wohl etwas über die Stränge geschlagen habe.


Munchkin und d20
2003 veröffentlichte Steve Jackson Games mehrere dünne Hardcover, allesamt grob im A5-Format, die Spielern des enthusiastisch aufgenommenen d20-Systems laut eigenem Bekunden mal zeigen wollten, wie man es RICHTIG spielt. Abgedeckt wurde das klassische DnD-Triptychon von Munchkin Player’s Guide, Munchkin Master’s Guide und Munchkin Monster Guide (später ergänzt um den Munchkin Monster Guide 2.5, denn wenn WotC an seine 3er Regeln ein .5 hängen konnte, so vermochte das SJG ebenfalls). Darin fanden sich die ganzen Elemente, die man bereits aus dem Kartenspiel kennt, nun aber mit Regeln für d20 versehen: Die speziellen Fähigkeiten der Charakterrassen und –klassen, die Artefakte der Schatzkarten, die Monstrositäten der Türenkarten von den 3.872 Orks bis zur Fliegenden Nase, und natürlich Hinweise für den Spielleiter, wie man seine Runde damit auch ordentlich, nun ja, fordert.

   


Abgerundet wurde das Ganze noch durch einen GM-Screen, der auf der den Spielern zugewandten Seite Extra-Erfahrungspunkte verspricht, wenn man den SL mit Essen besticht, und analog zum Kartenspielableger noch ein Starmunchkin Roleplaying Game. Für einen einzelnen Abend also sicherlich ein Garant für unbeschwerten Spaß, aber auch nichts, was ein Fan von d20 unbedingt im Regal stehen haben musste. Dennoch, als Supporter von SJG zur damaligen Zeit wollte ich dafür auch unbedingt ein Abenteuer schreiben, um die potentielle Kundschaft davon zu überzeugen.

   


„Der Lindwurm vom Strahlenden Berg“ – DnD auf Steroiden
Meine erste Idee war damals schon ambitioniert und schlug deutlich über die Stränge – so wie es beim Kartenspiel Munchkin darum geht, die höchste Stufe 10 zu erreichen, so sollte mein Szenario die Spieler gnadenlos von Stufe 1 auf Stufe 20 hochprügeln – koste es, was es wolle. Genügend Monster und Schätze aus der Kartenvorlage brachten die kleinen Rollenspielbücher zum Glück mit, um das ganze Spektrum von der Topfpflanze bis zum Plutoniumdrachen mit DnD-Werten abzudecken.

Eine passende Karte für das nötige Verlies war mit einem Generator aus dem Netz schnell erstellt, nun ging es nur noch darum, das Ganze mit Monstern und wenigstens einem winzigen Bisschen Sinn zu füllen. So ersann ich einen abgelegenen Berg, in dem einsam und allein ein schon oben erwähnte Plutoniumdrache haust, natürlich mit einem riesigen Hort, der die gierigen Abenteurer anlockt. Die Reise dorthin teilte ich dann grob auf in fünf Etappen, über die einerseits Monster von ansteigendem Bedrohungswert anzutreffen waren, andererseits aber auch Unmengen an Schätzen wie Heiltränken, Zauberstäben und Waffen, um auch ja das Überleben der Munchkins zu sichern.

Etappe 1: Die Wildnis
Stilecht in einer Taverne, dem Trippelnden Kleinen Pferd, beginnend, geht es auf zum Grafitberg, der angeblich den Plutoniumdrachen beherbergen soll. Vorbei an einem Schrein mit Topfpflanzen und Psycho-Eichhörnchen steht dort aber auch Judge Fredd Wache, ein für unerfahrene Recken übermächtiger Gegner. Schließlich werden alle Abenteurer im Grafitberg radioaktiv verseucht und dürfen deswegen nie wieder in die Lande jenseits des Bergs zurückkehren…


Etappe 2: Die Bewohner des Grafitbergs
Hier haben sich Monster und Abenteurer niedergelassen, die wissen, dass sie den Berg wegen Judge Fredd nicht mehr verlassen können, und sich nicht in die verstrahlten tieferen Eingeweide des Berges trauen. Auch die beginnende Radioaktivität macht sich bemerkbar und verursacht alle 20 Minuten Spielzeit 2W6 Strahlungsschaden. Eine gute Gelegenheit, einen Wecker an den Spieltisch mitzunehmen.

An Gegnern zieht das Niveau mit Packratten, Fleischfressenden Pflanzen, Lahmen Goblins oder der Ente des Schreckens leicht an. Dieser explodierende Vogel ist auch eine Möglichkeit, den Drachen auszuschalten – wenn man sie, ohne sie zu berühren, in den Hort verfrachtet kriegt. Auch die Schätze lassen sich nicht lumpen und warten bereits mit +2 bis +4-Boni auf.



Etappe 3: Monster und Mutanten
Blassgrünes Leuchten kündigt nun deutlich an, dass man sich einem radioaktiven Ungeheuer nähert, auch das Intervall für Strahlungsschaden verkürzt sich auf 10 Minuten Spielzeit. Dementsprechend hausen in diesem Bereich des Verlieses auch die ganzen widernatürlichen Kreaturen, die durch die zunehmend spürbare Strahlung des Drachen entstanden sind: Mutierte Teddybären, eine Ente der Vielen Dinge, Pikotzus oder Grashügel-Gnolle.

Gleichzeitig ist hier aber auch eine Hilfestellung versteckt: dank einer verlassenen Bleimine und einer Schmiede können die Munchkins sich Rüstungen mit Atomarer Resistenz zusammenbauen – oder sich gleich selbst in kochendes Blei tauchen für den ultimativen Schutz…



Etappe 4: Radioaktive Untote
Es wird ernst: Im letzten Bereich des Verlieses vor dem Drachenhort ist die Strahlung allgegenwärtig, der Strahlenschaden ereilt die Munchkins alle 5 Minuten. Hier hausen erschlagene Munchkins, die von der übermäßigen Strahlungsenergie wieder zu untotem Leben animiert wurden: Gemeine Ghoule oder die Gruftigen Gebrüder mit unglaublichen Schätzen bis hin zur +8 abartigen Axt.


Etappe 5: Der Hort des Plutoniumdrachen
Im Zentrum des Bergs stoßen die Abenteurer tatsächlich auf den radioaktiven Lindwurm, aber es wäre kein richtiges Munchkin-Abenteuer, wenn ich mir hier nicht noch eine letzte Gemeinheit ausgedacht hätte. Laut den Regeln im Munchkin Master’s Guide werden Plutoniumdrachen mit dem Alter immer schwächer – kein Wunder, schließlich baut die Radioaktivität ja dank Halbwertszeit langsam aber sicher ab. Dieses Exemplar ist bereits uralt und schwach und kaum ein ernstzunehmender Gegner mehr für die hochgezüchteten Munchkins – dafür hat sein Schatz es aber in sich. Dieser ist nämlich ein Ei, das kurz vor dem Ausschlüpfen steht, und der neugeborene Lindwurm sollte allein mit seinen über 5000 Trefferpunkten den gierigen Plünderern den Garaus machen…


Das Abenteuer im Rückblick
Angespielt habe ich das Abenteuer sogar einmal während einer Con (und wurde sogar mit Essen bestochen, juchu), aber es zeigte sich natürlich, dass das vorgesehene Schlachtfest mit dieser absurden Monsterzahl nicht mal eben in wenigen Stunden runterzuspielen ist. Für ein oder zwei Abende sinnlosen und spaßigen Kämpfens würde ich das Abenteuer aber doch noch reaktivieren – dazu ist der Weg zum Drachen doch überraschend stimmig geraten und vermag vielleicht über das öde Dauerkämpfen hinwegzutäuschen. Vielleicht werden die zukünftigen Spieler ja auch der versteckten Hilfen wie den Bleiminen oder der Ente des Schreckens gewahr, das kann einiges abkürzen.


Zuletzt: Der Download
Zum Glück habe ich wenigstens zu diesem völlig überfrachteten Dungeoncrawl mein originales Worddokument und sogar die im Netz zufallgenerierte Karte wiedergefunden. Da laut den Munchkin Monsterbüchern die Statblocks und Kampfmanöver Open Content sind, darf ich diese in meiner spielbereiten Übersetzung sogar mitliefern.

Munchkin d20 - Der Lindwurm vom Strahlenden Berg (pdf  389 KB)


Munchkin d20 war aber nicht das einzige Rollenspiel, für das ich Anfang der 2000er Teil des Supportteams war. So ist dies nur Teil 3 von einer Artikelserie über meine alten Einstiegsabenteuer:

Teil 1: Der Herr der Ringe (Coda)
Teil 2: Star Trek (Coda)
Teil 3: Munchkin d20




Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Juni 2018 mit dem Thema „First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer“. Die Moderation liegt bei Dnalors Fantasy Blog, alle Beiträge des Monats werden zudem in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs aufgelistet.


Bildquellen:
Buchcover: RPGGeek
Munchkin Karten: World of Munchkin

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