Blog-O-Quest #33 – Die 6W-Fragen

30.06.2018
Ausnahmsweise fragt die monatliche Blog-O-Quest nicht nach persönlichen Vorlieben und Marotten, sondern bittet um kurz umrissene Szenarioideen. So mache auch ich eine Ausnahme und beantworte die Queste gleich zweimal – einmal inspiriert durch das unlängst erschienene DnD5-Quellenbuch „Mordenkainen’s Tome of Foes“, einmal für mein Lieblingssetting Earthdawn.



Szenario 1 – DnD 5: Der Siegelring in der Toten Stadt

  1. Wer? (Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)

    Seit langer Zeit kämpft die ehemalige Sklavenrasse der Githyanki gegen ihre früheren Unterdrücker, die Gedankenschinder. Wo immer sie können, überfallen sie die Verstecke der Illithiden und vernichten alle Bewohner. Bei einem dieser Raubzüge wurde auch ein junger Mann getötet, der Adlige Tuen Derrinon, ältester Sohn eines Grafenhauses. Die Gedankenschinder hatten den armen gefangen und ihm eine ihre Kaulquappen eingesetzt, auf dass diese sein Hirn frisst und selbst in einen Illithiden verwandelt. Der Überfall der Githyanki erlöste Tuen, dessen Transformation erst zur Hälfte abgeschlossen war.
     
  2. Was? (Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)

    Als ältester Spross und Erbe des Hauses Derrinon trug Tuen einen Siegelring als Symbol seines Status. Mit seinem Verschwinden ist aber in der Familie ein schwelender Streit über die Erbfolge entbrannt, da Tuen das einzige Kind des Grafen war. Der Fund des Siegelrings kann diese Fehde beenden – und es obliegt den Helden, welchem Familienzweig sie sich anschließen wollen.
     
  3. Wann? (Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)

    Zeit spielt tatsächlich gar keine Rolle – zumindest an dem Ort, an dem die Abenteurer nach dem Siegelring suchen müssen. In der Astralebene, in der sich die Hauptstadt der Githyanki befindet, vergeht die Zeit nicht. In den Vergessenen Reichen jedoch, wo der Nachfolgestreit des Hauses Derrinon weiterschwelt, vergeht sie allerdings unaufhaltsam.
     
  4. Wo? (In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)

    Mitten in der Astralebene treiben die gigantischen versteinerten Überreste einer mächtigen Wesenheit, nur bekannt als Der In der Leere, auf denen die Githyanki ihre Hauptstadt Tu’narath erbaut haben. In einem abseitigen Quartier werfen die Herren der Stadt alles weg, woran sie ihr Interesse verloren haben: Tand, Müll, sogar Sklaven. Nicht nur ist dies der Ort, an dem die Abenteurer auch am unauffälligsten die Stadt betreten können, wahrscheinlich ist auch der Siegelring hier gelandet.


     
  5. Warum? (Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)

    Der Fund des Siegelrings wird sicher gut bezahlt, vielleicht stammt einer der Abenteurer sogar selbst aus einem Familienzweig und verspricht sich so sozialen Aufstieg.
     
  6. Wie? (Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)

    Unauffälligkeit ist der Schlüssel bei der Suche in Tu’narath, denn die Githyanki werden alle Eindringlinge töten oder im glücklichsten Fall versklaven. Bei der Suche nach dem Siegelring in der großflächigen Stadt können andere verlassene Sklaven von Hilfe sein, wenn sie einen Ausweg aus ihrem Schicksal sehen. In Tu’narath hat allerdings auch jeder gelernt, für sich selbst zu sorgen und zu kämpfen, so dass vermeintliche Verbündete den Abenteurern schnell wieder den Rücken kehren können.


Szenario 2 – Earthdawn: Die Macht des Dämons

  1. Wer? (Wer ist der Bösewicht in Eurer Geschichte, so es einen gibt? Wer führt die Charaktere in das Abenteuer? Und wer spielt noch eine wichtige Rolle?)

    Der Dämon Yocc-Llocu ist eine mächtige Wesenheit, die mit dem Ende der Plage und dem gesunkenen Magieniveau wieder in die fernen Gestade des Astralraums hätte verschwinden müssen. Um sich aber weiterhin an dem Leid und Unheil zu laben, dass er in der Welt der Namensgeber anrichten kann, klammert sich an diese Ebene und missbraucht  die Magieaffinität gefangener Adepten, um das Magieniveau in seinem Unterschlupf künstlich hoch zu halten.

    Damit auch stets neue Adept in seine Fänge geraten, lässt er die mit seinem Schreckensmal versehene Windling-Troubadourin Quagola Gerüchte von Ruhm und Reichtum verbreiten, die Adepten zu seinem Versteck locken sollen.


     
  2. Was? (Was müssen die Charaktere erreichen, um das Abenteuer abzuschließen? Gibt es spezielle Gegenstände oder spezielles Wissen, das sie dafür brauchen?)

    Das Ziel ist klar: Yocc-Llocu muss aufgehalten und in die Untiefen des Astralraums zurückgeschickt werden. Dies geht aber nur, wenn die Abenteurer die gefangenen Adepten dem Bann des Dämonen entreißen, ohne selbst gefangen zu werden. Wahrscheinlich werden Sie aber diese Teufelei nicht ahnen, wenn sie dessen Unterschlupf zu untersuchen beginnen…
     
  3. Wann? (Zu welcher Jahreszeit spielt das Abenteuer? Spielt Zeit noch eine größere Rolle – gibt es zum Beispiel einen Wettlauf gegen die Uhr?)

    Der Dämon ist über das ganze Jahr aktiv, dennoch kann die Zeit den Adepten in die Hände spielen: Da die gefangenen Adepten durch Yocc-Llocu ausgezehrt und bald nutzlos werden, benötigt die Kreatur dauernden Nachschub an neuen Abenteurern. Bislang konnte Quagola diesen aber auch stets mit ihren Geschichten anlocken.
     
  4. Wo? (In welcher Umgebung spielt das Abenteuer: Stadt, Wildnis oder Dungeon? Ist das Land, der Planet oder die Region wichtig für den Plot und verdient Erwähnung? Welche besonderen Locations werden die Charaktere besuchen?)

    Yocc-Llocu hat sich in Kaer Caitoa inmitten der Scolberge eingenistet. Diese schon bald nach Beginn der Plage von ihm gesprengte Zuflucht besteht aus einem natürlichen Höhlensystem, von dessen Hauptkaverne der Dämon sich durch alle Höhlen schlängelt. Sein baumdicker wurmartiger, mehrere hundert Meter langer Körper, übersäht mit Borsten, Wulsten und Hornstacheln, windet und knotet sich durch sämtliche Kavernen und Durchgänge. Die gefangenen Adepten kleben in einem tranceartigen Zustand an seiner Haut, die ihnen stete Pein zufügt.

    Der Astralraum in Kaer Caiota ist durch die jahrhundertelange Präsenz des Dämons durch und durch verseucht. Da aber das Magieniveau durch die Trickserei Yocc-Llocus künstlich erhöht wird, sind auch die Talente und Zaubersprüche der Abenteurer spürbar stärker – auch wenn ihr Wirken natürlich ein hohes Risiko der Befleckung mit sich bringt.
     
  5. Warum? (Was ist die Motivation der Charaktere? Wie sieht die Belohnung für einen Erfolg aus, bzw. die Konsequenz eines Mißerfolges?)

    Letztlich wird ein Sieg über Yocc-Llocu zur Legende der Adepten beitragen. Auf dem Weg dorthin wird aber wohl das falsche Versprechen der Troubadourin Quagola nach mächtiger Magie und wertvollen Artefakten.
     
  6. Wie? (Wie gehen die Charaktere idealerweise vor? Welche Stolpersteine für die Spieler erwartest Du und wie kann der Spielleiter sie umgehen?)

    Den direkten Konflikt mit Yocc-Llocu können die mächtigsten Adepten bestehen. Hohe Widerstandskraft gegen die geistige Manipulation und Gedankenkontrolle des Dämons sind unerlässlich. Das beste Vorgehen ist, der Kreatur die Kontrolle über die gefangenen Adepten zu entreißen, denn so wird das Magieniveau langsam aber sicher sinken und der Dämon wird diese Ebene der Existenz verlassen müssen. Es liegt an den Abenteurern, ob sie die Gefangenen befreien oder doch besser durch den Tod erlösen wollen.



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Bildquellen
"Tu'narath", Wizards of the Coast
"Windling Winddancer", FASA

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