- Lieber strahlende Kriegerheldin oder zwielichtiger Söldner?
Ich bevorzuge den strahlenden Helden. Hier mag es noch meine Prägung von DSA1 sein, das Charaktere partout als „Held“ tituliert hat; aber mir gefällt nun einmal der Gedanke, der Gute zu sein, der selbstlos für eine Sache streitet, die größer ist als er selbst. Selbst bei DnD sind meine Kämpfer in der Regel mindestens „rechtschaffen“. Deshalb her mit den Paladinen, Kampfpriestern oder Ordenskriegern – genügend Platz für Grautöne, Selbstzweifel und moralische Konflikte gibt es da immer noch.
- Spielst Du selbst einen Kriegercharakter? Wenn ja, stelle ihn oder sie hier doch einfach mal vor - wenn nein, verrate Deinen Lesern, warum Du keinen Kriegercharakter spielst.
Ja, regelmäßig. In unserer Gruppe, die auch immer wieder zwischen den Systemen wechselt, haben sich die Präferenzen schon vor langer Zeit eingefahren, und die magiebegabte sowie die heimliche/diebische Rolle haben ihren festen Spieler. Da aber nun einmal die meisten Szenarien und Abenteuer eine martialische Figur vorsehen, übernehme ich also diese Rolle. Unglücklich bin ich damit aber auch nicht – wie oben schon angedeutet, mag ich das geradlinige am Kämpfer und heroischen Streiter. Was aber auch nicht heißt, dass meine diversen Kriegercharaktere allesamt nur blinde Eiferer gewesen sind.
Der Krieger, den ich bis Ende letzten Jahres gespielt habe, ist der Kriegsgeschmiedete JNG-271 „Junge“ in DnD3 Eberron. Von einem anderen Gruppenmitglied, einem Artificer, aus den Bruchstücken auf einem Schlachtfeld wieder zusammengeflickt, hat der Kunstmensch kaum Erinnerungen an den Krieg, für den er erschaffen wurde. Wegen seiner niedrigen Weisheit hat er keinerlei Gespür für zwischenmenschliche Interaktion und identifiziert seine Kameraden bevorzugt an deren Aussehen – problematisch, wenn ein Gestaltwandler dabei ist. Seinem Zweck als Kampfmaschine im wörtlichen Sinne kommt der „Junge“ aber bestens nach: Spezialisiert auf beidhändigen Kampf, erwehrt er sich seiner Gegner mit zwei magischen Langschwertern. Dass man dank der entsprechenden Feats aus WotCs Klassenquellenbüchern die Abzüge für eine Standardwaffe in der linken Hand ignorieren darf und somit sämtliche Spezialisierungs-Feats für alle Attacken gelten, ist natürlich ganz hilfreich – ein wenig Powergaming darf bei DnD doch wohl erlaubt sein.
Inzwischen spielen wir nach längerer Pause den zweiten Teil eine selbstgebastelte Kampagne, die als Regelgerüst FATE Mindjammer verwendet. Dort verkörpere ich einen Wissenssucher mit eigener Datenbank und digitalem Abbild seines Oheims im Kopf, also nicht wirklich einen Krieger. Aber beim nächsten Systemwechsel werde ich wohl dann wieder meine Standardaufgabe innerhalb der Gruppe einnehmen.
- Pleiten, Pech und Pannen gibt es immer dann, wenn Spieler kritisch auf Würfel treffen. Teilt eure Erinnerung an den witzigsten, seltsamsten, unpraktischsten oder gefährlichsten Patzer in einer Kampfsituation!
Hmtja, das handelt unsere Runde wohl zu spröde und mechanisch ab. Erhöhter Schaden hier, die Waffe fallen gelassen da; aber nichts, was letztlich der Stoff für große Legenden ist. Und selbst zu alten Gymnasiumszeiten in den späten 80ern, als wir sogar Rolemaster mit seinen ausladenden Patzertabellen ausprobiert haben, wollte partout keiner über eine unsichtbare Schildkröte stolpern und sich den Hals brechen.
- Größere Schlachten verkommen im Pen'n'Paper gerne zu einer üblen Würfelorgie. Wie handhabt Ihr das Kampfgeschehen mit vielen beteiligten NPC in eurer Spielrunde und welche Elemente braucht es, damit eine Massenschlacht für Dich spannend bleibt?
Übersicht und Fallobst. Will heißen: Zunächst muss man einen guten Überblick haben, welche Kontrahenten sich wo befinden. Lange Zeit hat sich unsere Runde auf schlichte Beschreibungen verlassen; aber vor einigen Jahren habe ich für einige Sitzungen Savage Worlds: Slipstream geleitet und auch konsequent Battlemaps eingesetzt. Erst da habe ich verinnerlicht, dass dieser Aufwand (ich habe für jede Gegnerart eigene Aufsteller improvisiert) durchaus dem Spielfluss förderlich ist. Inzwischen besitzen zwei Spieler in unserer Runde das praktische Noteboard, um schnell eine Karte zeichnen zu können; zudem habe ich noch auf der letzten Spiel einen kleinen Vorrat an generischen Holzmeeples angeschafft, um auch größere Gegnergruppen fix darstellen zu können.
Diese Übersichtlichkeit hilft aber gar nichts, wenn sich der Schlagabtausch mit jedem einzelnen Gegner ewig hinzieht. Hier hatte ich ein prägendes Erlebnis, als ich vor Jahren Star Wars d20 geleitet habe. An einem Abend kam es auch zu einer kleinen Weltraumschlacht, bei der sich die Abenteurer an Bord der Schiffe von Weltraumpiraten schmuggelten, die mit Hilfe der Technologie eines gekaperten Interdictor-Kreuzers potentielle Beute aus dem Hyperraum zwingen. Nur wurde das dem Imperium selbst zu bunt, so dass die Charaktere mit ihrem eigenen plumpen Transporter in die Schlacht zwischen den Piraten und dem Imperium gerieten. Eigentlich sollte das Ganze ein schnelles Intermezzo sein, aber nach den Regeln erwiesen sich selbst die Tie-Jäger, die ja in den Filmen nach einem Treffer zerbersten, als unerträglich zäh; und die Schlacht zog sich über den gesamten Spielabend.
Seitdem weiß ich, dass einfache Handlanger gefälligst nach einem Hieb umzukippen haben und nur wichtige Schurken längeren Widerstand leisten dürfen. 7te See beispielsweise hat dies ja schon in seiner ersten Edition so gehandhabt und einfache Gegner als Thugs bezeichnet, die eben nichts aushalten. Das hat mir damals schon sehr gefallen und wäre für mich heute bei Massenschlachten unverzichtbar.
Dabei muss ich aber auch zugeben, dass wirklich Massenschlachten bei uns eigentlich nicht vorkommen; alles bewegt sich zumeist im Rahmen eines Scharmützels. Gerade eine abschließende Antwort, wie Massenkämpfe spannend zu gestalten wären, vermag ich also gar nicht zu geben.
- Kein Kriegerleben ohne Blut und Tod - was war die schlimmste Wunde oder der epischste Tod, den Du im Kampfgeschehen bisher miterlebt hast?
Bei einer Kampagne zu Abiturs- (bei SL und drei Spielern) bzw. Bundeswehrzeiten (bei mir und einem anderen Spieler) in den Jahren 1991/92, bei der mein Halbtroll Shikrilek von einem gezähmten Drachen zerbissen wurde. Besagter Halbtroll (ein Begriff, den dieses Volk der Atanasken gar nicht mag, da es seine eigene Kultur hat) war bezeichnenderweise aber auch Schreiber von Beruf und nur wegen seiner naturgemäß imposanten Erscheinung auch ein ordentlicher Kämpfer.
- Bonusfrage: Nennt eure kriegerische Lieblingsklasse (gern auch Kombiklasse) und das dazugehörige Rollenspielsystem!
Der Waffenschmied aus Earthdawn. Nun gut, der ist keine reine Kämpferklasse, aber immerhin doch bewandert im Umgang mit dem Kriegswerkzeug, das er herstellt. Genau das gefällt mir aber auch so gut: Der Schmied ist keine reine Tötungsmaschine, sondern verkörpert die schöpferische Kraft des Handwerks, die dahinter steckt. Nicht umsonst war mein allererster Charakter bei Earthdawn (zu seligen Zeiten der allerersten Edition) der trollische Schmied Horg Glauskog, dessen Wertebogen noch immer in einem Ordner im Regal vor sich hin vegetiert.
Die Blog-O-Quest
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- Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um das sich die Fragen drehen. Im Februar 2019 stammen diese von Glorias Nerdgedanken.
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- Alle Beiträge werden parallel in diesem Forumsthread gesammelt.
Illustrationen
"Warforged Portrait" von Kyle Ferrin, d20machine
"Atanakse" von Oliver Booms
"Weaponsmith" von Jeff Laubenstein, Earthdawn 3e Player's Handbook Seite 55
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