Ein August voller Kampagnen-Ideen, Teil 21 bis 31

29.08.2024

 Es ist vollbracht: So wie d6ideas nutze ich die Monatsfrist, um für jeden Tag des August eine grobe Idee für eine Rollenspiel-Kampagne aus dem Hut zu zaubern. Pflichtbewusst hier nun die letzten elf Vorschläge, um die 31 voll zu machen - die mitunter in sehr seltsamen Gewässern fischen.

Zunächst sei aber ein weiteres mal auf Urheber dieser August-Aktion genannt: Hier finden sich die täglichen Vorschläge für Rollenspiel-Kampagnen auf d6ideas. Diesem hervorragenden Monatsmotto haben sich außerdem noch angeschlossen Dnalors Fantasyblog, der Kritische Fehlschlag und die Ogerhöhle; nicht zu vergessen meine ersten beiden Sammlungen. Und nun zum letzten Block meiner Entwürfe.


21 - 7te See 2e - Auf der Suche nach Devil Jonah
Erinnert sich noch jemand daran, dass vor gar nicht so langer Zeit mit großem Hallo die zweite Edition von 7te See über Kickstarter finanziert und sogar in deutscher Fassung von Pegasus herausgegeben wurde. Viel ist davon jedenfalls nicht übriggeblieben.

Dennoch habe ich auch dort als treuseeliger Supporter an einige Szenarien gemacht, und eine davon - wenige Wochen, bevor dann die deutsche Linie eingestellt wurde - war auch eine ausgewachsene Kampagnen, deren Notizen ich sogar wiedergefunden habe.

In dem Quellenbuch Piratennationen wird eine Variante des Davy Jones mit Namen Devil Jonah präsentiert: Ein verfluchter Kapitän, stets an der Schwelle zwischen Leben und Tod, der seinem verfaulenden Körper stets neue Körperteile gefangener Seeleute hinzufügt. In der Kampagne ginge es um den Kapitän eines Monsterjäger-Schiffs, der einst einen Arm geben musste, diesen aber zurückerhalten möchte. Dazu will er Devil Jonah wieder aufspüren und diesem zum Tausch seine Crew anbieten.

Neben Überlegungen, wie die Verträge mit den Matrosen - darunter eben auch die Abenteurer - aussehen müssten, damit der Kapitän über diese frei verfügen darf, stellt sich auch die Frage, ob diese dem Schicksal auch entgehen können. Tatsächlich können sie von einer Insel mit einem Schamanen erfahren, der entsprechende Tätowierungen anfertigen kann; nur wie kommt man dorthin, ohne dass der Kapitän davon erfährt. Und natürlich ist die Irrfahrt selbst gespickt mit der eigentlichen Monsterjagd, den üblichen Versorgungsproblemen auf See und einigen Nebenhandlungen, die mit dem Devil Jonah gar nichts zu tun haben.

Im Finale würde der Kapitän den Teufel aufspüren und wie geplant seine Mannschaft zum Tausch anbieten, worauf Jonahs Antwort schlicht lautete: "Gut, ich werde dich mit deinem Arm wiedervereinen." Eine Formulierung, die bei genauerer Betrachtung nichts Gutes verheisst.



22 - GURPS Infinite Worlds - Reich 5
In dem gleichnamigen Quellenband zu GURPS 4e um Reisen zwischen Paralleluniversen wird unter anderem Reich-5 vorgestellt. Hier sind Deutschland und Japan mangels Unterstützung der USA für die Briten siegreich aus dem Zweiten Weltkrieg hervorgegangen und haben den Großteil der Welt untereinander aufgeteilt. Deutsche Wissenschaftler haben auch erste Erfolge bei Reisen durch das Multiversum zu vermelden, was einige Welten dringend aufhalten wollen.

Zweifellos ist das Dritte Reich als Oberbösewicht eine der ausgelutschtesten Ideen, die man sich denken kann. Hier aber reizt mich die Variante, sich einmal ein Deutschland vor Augen zu führen, in dem sämtlicher städtebaulicher Größenwahn der Nationalsozialisten Wirklichkeit geworden wäre: Das Deutsche Stadion und das erweiterte Reichsparteitagsgelände in Nürnberg. Der Platz der NSDAP mit Haus der Arbeit und Halle der Partei in München. Das Kraft-durch-Freude-Seebad in Prora auf Rügen. Der Grabesturm des Führers in Linz. Und natürlich der Triumphbogen und die Große Halle in Germania, dem ehemaligen Berlin.

Insgesamt eine sicher einmalige, aber auch verstörende Kulisse für Missionen, die weitere Forschung des Reiches zum Multiversum zu verhindern.



23 - GURPS Illuminati - Putzkolonne
Diese Idee hat mehrere Quellen: Zum einen nennen die GURPS-Quellenbücher Illuminati und IOU (beide noch aus der Dritten Edition) den unscheinbaren George The Janitor als einen Quell unendlichen Wissens, zum anderen hat eine Mitspielerin aus einigen Sitzungen Unknown Armies genau dieses Konzept für ihre Figur genutzt - eine Putzfrau kommt schließlich unbeachtet bis in die innersten Schaltkreise der Macht.

Nun ist die Vorstellung, in einer Gruppe nur solche Reinigungskräfte zu verkörpern vielleicht etwas eng gefasst, aber ich mag die Idee von augenscheinlich schlichten Leuten, die in Wirklichkeit die großen Lügen und Wahrheiten erkennen und unbemerkt die Hebel ziehen, um aus dieser Erkenntnis die gewünschten Veränderungen zu veranlassen.



 24 - Warhammer - Realms of Chaos
Um 1990 muss es gewesen sein, als ich meiner Sammlung den dicken Wälzer Realms of Chaos: Slaves to Darkness hinzufügen konnte. In diesem ersten von zwei Bänden waren für die diversen Warhammer-Ableger (Fantasy- und SF-Tabletop sowie das Rollenspiel in seiner ersten Inkarnation) die Chaosgötter Khorne und Slaanesh erstmals ausführlich beschrieben, dazu Kapitel über Chaosmagie und -waffen oder sogar eine w1000-Tabelle für die möglichen Mutationen, die Jünger des Chaos ereilen können.

Eindeutig überwältigt von dieser Fülle von Hintergrundfluff und Regelmaterial fand ich die Idee einer reinen Chaos-Kriegsbande in der Ödnis für das Rollenspiel faszinierend, woraus zum Glück nie etwas geworden ist. Wahrscheinlich wäre das Ganze innerhalb der ersten paar Spielsekunden in ein unbeschreibliches Gemetzel gemündet; kein Wunder, wenn man sich ein Buch für Tabletop-NSC zur Vorlage nimmt.

Dennoch glaube ich, dass immer noch ein Fünkchen Potential darin steckt. Nimmt man die beiden subtileren Chaosgötter Slaanesh, den Herrn der Freuden, und Tzeentch, den Herrn des Wandels, könnte dabei durchaus eine kooperierende Gruppe auf der Suche nach schneller Macht herauskommen, die die Ziele ihrer Meister umsetzen möchte, bevor ihre körperlich immer deutlichere Verderbtheit sie letztlich verrät.

Wer indes in der tiefsten Vergangenheit des Warhammer-Hintergrunds graben möchte, kann sogar eine Gruppe von Dienern des Chaos-Renegaten Malal an den Tisch bringen, des ewigen Feinds aller anderen Chaosgötter, aber wer kennt den schon noch?



25 - Inspectres - Hölle auf Erden
Inspectres? Ernsthaft? Dieses regelarme Indie-RPG ohne offizielle Ghostbusters-Lizenz, und dann auch noch eine Kampagne?

Ja, ernsthaft. Die Idee hierzu stammt auch aus einem uralten Artikel zu den initialen Story-Ideen zur schmälichen Fortsetzung Ghostbusters 2, den ich inzwischen nicht mehr wiederfinde und stattdessen sogar gänzlich andere Synopsen für die ersten Drafts von Teil 2 im Netz auftue. Was aber für die Kampagnen-Idee zum Glück irrelevant ist.
Dort überlappen sich zunehmend die Viertel einer fiktiven Großstadt mit den Neun Kreisen der Hölle wie in Dantes Inferno beschrieben. Ein bisschen also wie der Talkessel von Stuttgart, nur dass die Reichen und Schönen ganz unten residieren und die oberen Stadtteile immer ärmer werden. Dazu sollten die Ebenen noch mit ihren Bewohnern und Branchen die Todsünden laut der Göttlichen Komödie abbilden, um ein wirklich rundes Bild zu schaffen.
In dieser alltägliche Verderbtheit manifestierten sich dann erst subtil-unbemerkt Lokationen der Höllenkreise, bis dann zum Finale selbst ganz unten der gefrorene See mit dem derart gefangenen Lichtbringer erscheint.
Ich weiß selbst nicht, ob der Weg aus dieser Hölle auf Erden im Lauf der Kampagne über wissenschaftsgläubiges, actionreiches Einfangen von Teufeln und Dämonen führen soll, oder nicht sogar besser über die Vermittlung von Empathie und Nächstenliebe.



26 - Eine phantastische Reise

Diese Idee ist eine weitere Antwort auf einen von blut_und_glas' Vorschlägen: die medizinische Kampagne mit einem Schwerpunkt auf Diagnosen, Eingriffen und Krankheiten. Während ich die Möglichkeiten eines langfristigen Spiels mit dieser Prämisse gewälzt habe, fiel mir ein direkterer, eben doch mit mehr Action gespickter Ansatz ein.

Wie in dem Film "Die phantastische Reise" von 1966 (nicht ganz so sehr in "Die Reise ins Ich" von 1987) werden die Figuren auf mikroskopische Größe geschrumpft und reisen in einem U-Boot an sonst unzugängliche erkrankte Regionen. Die Herausforderung ist nicht nur das Zeitlimit, bis die Miniaturisierung wieder endet, sondern auch, das gesunde Gewebe nicht zu schädigen und das Immunsystem zu umgehen. Als ich den Fim in jungen Jahren zum ersten Mal gesehen habe, hat mir das Ende von Donald Pleasance durch ein weißes Blutkörperchen jedenfalls eine Heidenangst eingejagt.

Und wenn man den SF-Ansatz noch weiter treiben wollte, versetzt man das Team auf eine Raumstation mit diversen Alienspezies. So kämen bei jeder Mission auch noch die Eigenheiten der Xenobiologie hinzu.

Das passende System dazu? Keine Ahnung. Vielleicht Savage Worlds für die dramatischen Begegnungen mit dem Immunsystem und in der Hoffnung, in einem der Genre-Zusatzbände Vorlagen für die Fahrzeuge und Ausrüstung zu finden.



27 - Hollow Earth Expedition 1889
So offensichtlich und bar neuer Ideen, dass es fast wehtut. Hält man sich aber vor Augen, dass sowohl die Hohlwelt als auch Jules-Verne-artiger Steampunk beide bereits im Ubiquity-System vorliegen (wenn auch nicht mehr aktiv unterstützt), ist der letzte Schritt zu einem Spiel mit einer "Reise zum Mittelpunkt der Erde" kurz vor der Jahrhundertwende bereits ausgearbeitet und verregelt auf dem Tisch.

Und dann eben entgegen dem Hohlwelt-RPG  also Revolver statt des Karabiners 98, Heißluftballone und Kanonenflugboote statt der Alten Tante Ju 52, und Analytische Maschinen statt eines Vorläufers der Enigma. Dazu ein britisches Empire, das in der Hohlwelt neue Kolonien (und für Victoria neue Kaisertitel) sucht, ein eiserner Kanzler, der seine Bündnispolitik behutsam ins Innere ausweitet und ein Frankreich, das in der Hohlwelt seiner politischen Isolation innerhalb Europas entkommen will. Dazu die immer noch neutralen Vereinigten Staaten, die die Unabhängigkeit der Länder der Hohlwelt behutsam unterstützen.

 


28 - DnD 5e - MtG Zendikar
Eines muss man den Küstenzauberern ja lassen: Für die regelmäßigen Kartensets von Magic: The Gathering denken sie sich immer wieder interessante neue Welten innerhalb ihres Multiversums aus. Und da unter dem gleichen Dach auch DnD beheimatet ist, haben auch mehrere dieser Welten wie etwa Ravnica oder Strixhaven eine offizielle Adaption erhalten. Nur die in meinen Augen geeignetste nicht: Zendikar.

Von Anfang an als Setting für Abenteuer angepriesen, ist die Landschaft dort im ständigen Umbruch. Hedrons, steinerne Polygone von kleiner bis gigantischer Krise, schweben ominös im Himmel oder sind tief in der Erde. Ruinen und magisch verschlossene Verliese locken Schatzsucher von allen Ebenen des Multiversums. Mana fließt hier anders und Magie funktioniert nicht wie auf den anderen Ebenen.
Sicher, schon im zweiten Erweiterungsset wurde offenbart, dass die Welt von Zendikar für die drei Eldrazi-Titanen ist, was dem ganzen einen offensichtlichen Lovecraft-Touch gegeben hat. Mich fasziniert aber das Zendikar aus den ersten Beschreibungen; das Zendikar der verborgenen Schätze, der ungelösten magischen Rätsel und vor allem einer sich stets verändernden, zu jeder Sekunde gefährlichen Landschaft. Und in einer Kampagne können diese Geheimnisse ja auch gerne etwas anderes offenbaren als die gefangenen Titanen.

Nun haben die Küstenmagier bereits vor Jahren eine seichte DnD-Konvertierung angedeutet, aus der aber leider nicht mehr geworden ist. Bedenkt man, dass dieser Tage auch die drei Grundregelbücher in einer aktualisierten Edition erschienen sind, muss man darauf auch nicht mehr hoffen.



29 Arcs
Verrat: Ein Brettspiel als Vorlage für eine RSP-Kampagne - bis man sich ein wenig damit beschäftigt, was die Kampagnen-Zusatzbox des aktuellen Hype-Spiels Arcs aus dem Hause Leder Games laut diverser Rezensionen so mitbringt.

Nicht nur ergänzt die Zusatzbox Arcs: The Blighted Reach das Spielfeld um die namensgebende Fäule, gleichzeitig gibt sie jedem Mitspieler ein eigenes Schicksal, das er zu erfüllen trachtet: Der Steward sieht sich als rechtmäßiger Stathalter des Imperiums, der Admiral möchte die Truppen zusammenhalten, der Pathfinder sucht neue Portale und Tore durch das All und - sehr spannend - der Caretaker will planetengroße Golems erwecken.

Wie aber die ausgiebige Besprechung des YouTube-Kanals Shut Up & Sit Down es formuliert: Die Arcs-Kampagne interessiert sich weniger dafür, was passiert, wenn man sein Schicksal erfüllt, sonder vielmehr dafür, was passiert, wenn man scheitert: Die erwachten Golems werden von niemandem mehr in Schach gehalten. Der gescheiterte Admiral wandelt sich zum Piraten oder gar Eroberer. Und um die nicht eingehegte Fäule kümmert sich der Blight Speaker.
Im dritten und letzen Kapitel jeder Arcs-Kampagne kann sogar alles aus den Fugen geraten: Die gefunden Tore im All bewacht man als eifersüchtiger Gate Wraith, der Overlord steht am Ende seiner Eroberungen, während die unbewachten Planetengolems inzwischen das Gegenteil ihrer urprünglichen Aufgaben ausführen.

Sehr grob natürlich und mit sehr ausbaubedürftig für das Rollenspiel - aber wer weiß, nachdem das sehr erfolgreiche Root ja ebenfalls eine Rollenspiel-Adaption erhalten hat, kann die Zukunft das bei einem Hype-Titel wie Arcs dies ja auch noch bringen.



30 - Thursday Next
Dies ist wohl das Konzept, das sich am weitesten aus dem Fenster lehnt. Vor einigen Jahren hat mir eine Arbeitskollegin die ersten vier Romane der Thursday-Next-Reihe von Jasper Fforde ausgeliehen, deren titelgebende Heldin auf einer Parallelerde lebt, für die Bücher und Literatur der größte Schatz sind und in dieser Wichtigkeit in den Alltag hineinwirken. Nicht nur das, Thursday lernt auch, in die Geschichten hineinzutreten: Sie besucht Romanfiguren in ihrer "Freizeit", wenn diese gerade keinen Auftritt in ihrer Geschichte haben; durchstreift die Große Bibliothek alles je Geschriebenen oder entspinnt über Fußnoten - ja, so wirklich im Buch abgedruckt - Dialoge während ihrer Aufenthalte in der realen Welt mit literarischen Figuren aus der Buchwelt.

Irgendwo ist darin doch gewiss eine Kampagne versteckt, wenn nicht sogar ein eigenes Rollenspiel. So ist doch auch unser Hobby derart buch- und textlastig, dass man dies vielleicht auf eine ähnliche Weise metaphysisch und selbstreflektierend aufbrechen kann. Ein Spiel, das sich bewusst darüber ist, ein Spiel zu sein; in dem Regeln und Regeltexte pflichtbewusst in den Vordergrund eilen, sobald sie angewandt werden; und in denen die Figuren aus den erklärenden Beispielen im Hintergrund ihr eigenes Ding durchziehen, weil jeder sie eh nur einmal liest.

Allein, es mangelt mir an jedem Ansatz, wie dies konkret umzusetzen sei; und so muss diese Idee wohl noch für eine unbestimmte Weile auf dem geistigen To-Do-Stapel verweilen.




31 - Earthdawn - Earthdusk
Earthdawn schon wieder? Hatten wir das nicht schon ganz am Anfang? Richtig, aber dies soll eine Umkehr dessen sein, was Earthdawn eigenlich ist - nicht das Erwachen der Zivilisation nach der Geißel steht im Mittelpunkt; nicht das Wiederentdecken dessen, was in den letzten Jahrhunderten verloren gegangen ist; und auch nicht die Querelen der eizelnen Stadtstaaten untereinander, die die Karte Barsaives neu definieren.

Stattdessen geht es um die heldenhafte Zeit davor, in der die Namensgeber sich auf die kommende Plage vorbereiten; die nötigen Ressourcen und Verteidigungen ansammeln, die für ein Überleben in der Langen Nacht nötig sind. Es geht um die großen Taten, mit denen an einfache Waffen und Gegenstände magische Fäden geknüpft wurden, die ihnen sagenumwobene Fertigkeiten verleihen. Und es geht natürlich um die erbarmungslos tickende Uhr, die täglichen niederschmetternden Nachrichten vom sich mehrenden Auftauchen der Schrecken und wie sie Reiche vernichten, bevor diese ihre schützenden Kaers errichten konnten.

Und noch einen Grund gibt es, diese Idee ans Ende zu setzen: Tatsächlich ist die Konvertierung genau dieses Konzepts zu einem bei genauerem Hinsehen exakt passenden OSR-System das, worin derzeit meine meiste Energie fließt. Viel Arbeit, viele halbfertige Kapitel, und hoffentlich an dieser Stelle in absehbarer Zukunft mehr dazu.


 

2 Kommentare:

blut_und_glas hat gesagt…

24 - mit beiden Büchern! Auf jeden Fall!

26 - Xenobiologie: da hatte ich kürzlich sogar auch einen Gedanken für eine Medizinkampagne. Und zwar Xenobiologie als Basis für … anatomische Rätsel. Chirurgische Eingriffe werden mit Hilfe anatomischer Skizzen umgesetzt. Die Spielende müssen zeigen, was sie wo machen. Für Menschen bekommen sie dafür auch eine Anleitung. Für Außerirdische - nicht. Da geht es also darum herauszufinden (wie?) was was ist und macht. Und dann zu operieren.
Und Savage Worlds: da habe ich übrigens mal Seuchenbekämpfung via Massenschlachten ausgearbeitet, was Medizinregeln angeht.

27 - Stellst du dir die Hohlwelt hier zusätzlich zu oder statt des Äthers und der anderen Planeten vor?

31 - Ich warte gebannt! (Theraner stelle ich mir als die reinsten Seelenhändler dabei vor - so Kathleen O'Shea?)

Klaus hat gesagt…

Besser eine späte Antwort als gar keine.

24 - Als Jünger des Tzeentch würde ich natürlich auch "The Lost and the Damned" verwenden.

27 - Die Hohlwelt würde den Äther ersetzen; die dortige Geographie sollte genug weiße Flecken zur Erkundung bieten. Außer natürlich, man beschließt, das der Mars, der Venus, vielleicht sogar die Monde, auch alle eine Hohlwelt haben...?

31 - Warten wirst Du leider müssen - ich stecke noch mitten im Regelteil mit den Disziplinen, ihren Sonderfertigkeiten, den Spruchlisten... Aber der Hinweis auf die theranischen Seelenverkäufer ist gut, die hatte ich bisher nur als Nebenschauplatz auf dem Schirm. Tatsächlich hat die Vorlage sogar eine Doppelseite, die sich hervorragend für die Forderung Theras für die Riten eignet. Und anhand des Teaser-Logos ist vielleicht auch schon klar, zu welchem System ich konvertiere.

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