Wie immer im August widmet sich blut_und_glas auf d6ideas einer Alternative zum RPG-a-Day. Dieses Jahr macht er mit dem Thema "Kampagnen" ein besonders großes Fass auf, das mal nicht eben in wenigen Stichpunkten abgearbeitet ist; besonders wenn jeder Tag des Monats einen Eintrag haben soll. Deshalb hier zunächst meine Beiträge 1 bis 10.
Beginnen wir aber mit dem Urheber dieser August-Aktion: Hier finden sich die täglichen Vorschläge für Rollenspiel-Kampagnen auf d6ideas. Nun aber weiter zum ersten Block meiner Entwürfe.
01 - Earthdawn - Kaers der fünf Elemente
Dass mein Lieblingssetting Earthdawn an erster Stelle genannt wird und auch die meisten Ideen abbekommt, sollte niemanden verwundern.
Kurz nachdem mein Kaers-Quellenbuch endlich bei Ulisses erschienen war, ist mir aufgegangen, dass die im dritten Kapitel beschriebenen Kaers fast alle Elemente laut Earthdawn abdecken: Feuer mit dem Lavakaer, Wasser mit dem Kaer im Arasmeer, Holz mit dem überwucherten Kaer. Erde, nun ja, ist eigentlich die Basis der meisten Zufluchten; aber zur Luft habe ich tatsächlich nichts geschrieben.
Dabei könnten findige Namensgeber doch die Idee gehabt haben, ihr Kaer hoch über den Wolken fern der marodierenden Schrecken zu errichten; ein fast ätherischer Ort, unwirklich und durchscheinend, als schwebe man mit jedem Schritt durch den Himmel. Dass natürlich etliche Schrecken fliegen oder schlicht durch den Astralraum wandern können, bedeutet aber immer noch zahlreiche Bedrohungen.
Darauf will ich aber gar nicht hinaus. Für eine große Kampagne müssten die Adepten schließlich alle fünf Kaers (das Erdkaer sollte wie gesagt schnell zu basteln sein) aufsuchen und deren manifestierten Kerne finden, die dann vereint den Zugang zu einem Orichalkum-Kaer offenbaren. Keine Ahnung, warum meine seltsamen Kaers auf diese Weise verbunden sein sollten oder wie ein Orichalkum-Kaer aussehen sollte, aber das wäre vielleicht der Anlass für einen zukünftigen Artikel.
02 - Earthdawn - Im Innern der Öde
Ganz im Westen der Provinz Barsaive liegt von vielen unbeachtet mit der Öde eine perfekte Vorlage für postapokalyptisches Spiel. Dieser lebensfeindliche Ort weht nur beständig giftigen Staub gen Osten, und was genau diesen Ort verheert hat, haben nicht einmal offizielle Quellen angedeutet.
Allein der Weg in die Öde verlangt nach genauer Planung, sparsamem Umgang mit Vorräten und umfangreichem Wissen um die Schrecken und die durch sie befleckte Magie. Im Innern können sich aber gleichzeitig die wundersamsten Funde verbergen: Kleine fruchtbare Haine, über die die Passionen aus unbekanntem Grund immer noch ihre schützende Hand halten; versiegelte Kaers, deren Bewohner allesamt zugrunde gingen, weil das Gift der Öde derart tief in den Boden eindrang; oder Schreckenshorden in einer Art Winterschlaf, die so seit Jahrhunderten beharrlich auf neue Opfer warten.
Im Kern des Ganzen? Hier habe ich das Bild eines wirklich gigantischen Schreckens vor Augen, groß wie ein Gebirge und dennoch vor langer Zeit erschlagen, so dass seine Fäulnisgase diesen Ort in so einem großen Umkreis verseuchen konnten. Vielleicht hat ja auch die von hier aus nicht mehr ferne Provinz Vasgothia etwas damit zu tun...
03 - Earthdawn - In den Ruinen von Vivane/Himmelsspitze
Mit der vierten Edition wurde die Geschichte von Barsaive offiziell weitergeschrieben, so dass die übereinander liegenden theranischen Stätten Vivane und Himmelsspitze nun in Trümmern liegen. Analog zu den Ruinen des lange im Astralraum verschollenen Parlainth kann sich hier eine Kampagne um die Untersuchung der theranischen Hinterlassenschaften entspinnen, die Barsaive gerne heben und Thera gerne verschwinden lassen möchte. Und vergessen wir nicht den Stadtstaat Iopos, dessen Herrscher stets eigene Ziele verfolgten.
04 - Earthdawn- Rückkehr der Invae
Schon eine gefühlte Ewigkeit spiele ich mit dem Gedanken, das Album Adaptation & Survival von Tribes of Neurot (dem Ambient/Noise-Ableger der dahingeschwundenen Neurosis) als Untermalung für ein Abenteuer mit Insektengeistern zu verwenden. Gleichzeitig ist dieses Thema aber auch vielschichtig genug, um für eine ganze Kampagne herzuhalten - und die Titel der einzelnen Stücke des Albums können dabei sogar als Kapitelüberschriften herhalten. Schlagworte wie "Durability" oder "Metamorphosis" bieten sich ja für eine grobe Struktur an, und das finale "Adaptation and Survival" könnte sich dann auf die Namensgeber beziehen, die der Bedrohung letztlich doch Herr werden.
Ansatzpunkte für den Inhalt bieten sich auch reichlich: in verlassenen Kaers könnten ehemalige Futterinsekten sich ungehemmt vermehrt haben (ja, hier klaue ich ungeniert aus meinem Kaer-Quellenbuch), so dass neugierige Adepten - am besten dabei ein Schamane - von den Geistern in Versuchung geführt werden. Neben dem üblichen Ausdehnen und Einhegrn des Kultes könnte ein fulminantes Finale in den Astralraum zu den Insektengeistern selbst führen.
05 - Earthdawn - Bürgerkrieg
Diese krude Idee entspringt direkt blut_und_glas' Vorschlag von Trenches & Treasures; eines "Dungeon als mythische Unterwelt als Grabensystem des ersten Weltkrieges". Auch wenn diese Kombination zunächst faszinierend klingt, so besitzt sie doch zwei für mich unvereinbare Elemente: die improvisierte, nur für kurze Dauer gedachte Schlampigkeit des Schützengrabens auf der einen und das mühsam errichtete, genaue Planung voraussetzende Tunnelsystem des Dungeons auf der anderen Seite.
An dieser Stelle eilt Earthdawn erneut zur Hilfe und dreht Ursache und Wirkung einfach um: Am Anfang steht der fertig errichtete Dungeon in Form des Kaers, gebaut um zu Tausenden die Geißel durch die Schrecken zu überdauern. Erst dann bricht der Krieg über diesen in sich geschlossenen Ort herein und versetzt in steten Wandel, während beide Seiten versuchen, die Oberhand zu gewinnen.
Anlässe für so einen Konflikt gibt es genug; denkbar wäre etwa ein Aufstand der Mehrheit orkischer Sklaven gegen ihre Unterdrücker, die theranisches Recht skrupellos durchsetzen. Nur ein erwachender Adept auf Seiten der Orks, krude in seinen Talenten ohne eine formale Ausbildung, könnte den Funken der Rebellion aufflammen lassen. Was einst als Abwehr gegen die Schrecken gedacht war, richten die Bewohner nun gegeneinander: Gänge voll perfider Fallen, sich stets wandelnde Strukturen, verlassene und sporadisch wieder genutzte Behausungen.
Endet alles in einem brüchigen Frieden oder löscht sich das Kaer gänzlich selbst aus?
06 - Captain Future - Relikte des Deneb
Vor einigen Jahren hatte ich das originale Pulp-Setting aus den späten 30ern (dessen Plots die Fernsehserie der 80er erstaunlich genau folgt) zu Savage Worlds konvertiert und kehre auch immer gerne dorthin zurück. Aufhänger für Kampagnen gibt es auch hier genug.
Ein stets wiederkehrendes Motiv der Romane ist die alte Technologie des Deneb, wo individuell angepasste Spezies gezüchtet wurden, so dass jeder der neun Planeten (und sogar einige Monde) unseres Sonnensystems bewohnt ist. Während Cirtis Newton in den letzten Geschichten eigentlich sogar dorthin reist, um diesen Ursprung des Lebens zu finden, kann sich eine Kampagne um solche technischen Relikte innerhalb des Sonnensystems drehen.
Anlass könnte eine sämtliche Planeten umspannende Katastrophe sein; ähnlich dem zunehmenden Atmosphärenverlust des Merkur als Auslöser für "Die Quelle der Materie". Ein ehrgeiziger Wissenschaftler - hier bietet sich ein Marsianer, erfüllt von Stolz auf seine vergangene Hochkultur, an - will die Genmanipulation vom Deneb nutzen, um die Bewohner der neun Planeten in kürzester Zeit anpassen zu können; und sucht Hinweise und Relikte auf allen Planeten von Merkur bis Pluto.
Nicht nur muss die Future-Mannschaft, verkörpert durch die Spieler, ihren Gegenspieler aufhalten, sondern auch eine weniger radikale Lösung für das akute Problem finden.
07 - Captain Future - Jenseits des Sonnensystems
Einige wenige Male verlässt die Future-Mannschaft auch das Sonnensystem; so etwa bei der schon oben erwähnten Suche nach der Quelle der Materie, aber auch an Bord des Gefangenentransports, der jenseits des Pluto auf dem "Planetoid des Todes" abstürzt. Vergleichbar dazu führt das Abenteuer "Im Schatten der Allus" ins Innere des Halleyschen Kometen, der ja nur etwa alle 75 Jahre das Sonnensystem kreuzt. Hier kann man ansetzen für eine Kampagne, die ebenfalls aus dem System herausführt.
Just in diesem Monat erscheint ja wieder der Meteorstrom der Perseiden, die ja eigentlich Auflösungsprodukte des Kometen 109P/Swift-Tuttle mit einer Umlaufzeit von 133 Jahren sind. Nun könnte vergleichbar dazu auf jeder der neun Welten (die ja in den Romanen stets brav in der gleichen Distanz und Reihenfolge stehen) ein ähnliches Phänomen herniedergehen - während es auf dem Merkur auf der Hitzeseite noch kaum Probleme bereitet und auf der Venus in den Sümpfen für anhaltende Probleme sorgt, ist die nahende Gefahr für die folgenden Planeten Erde und Mars ungleich größer.
So muss die Future-Mannschaft nicht nur die kreuzende Laufbahn des Meteors als Richtschnur für das auftretende Phänomen entschlüsseln, sondern auch das winzige Objekt jenseits des Pluto ausfindig machen und seinen wahren Zweck ergründen, bevor einer der neun Planeten zu großen Schaden erleidet.
08 - DSA mit Schwarzen Augen - Die Verschwörung des Kanzlers
Nun beginne ich noch mehr, in eigenen, bereits existierenden Ideen zu wildern. Vor kurzem hatte ich hier eine alternative Historie zu Das Schwarze Auge vorgestellt, die das titelgebende Artefakt in den Vordergrund stellt. Abgesehen davon, dass ich mit dem Gedanken spiele, hierzu ein paar schön altbackene Abenteuer im Stil der 80er zusammenzuklöppeln, bietet sich diese Version auch für Kampagnen an, die gleichzeitig die offizielle aventurische Geschichtsschreibung ein wenig auf den Kopf stellen.
Wie schon dort im Abenteuer "Die Verschwörung von Gareth" versucht der Kanzler Answin von Rabenmund die Macht an sich zu reißen - allerdings nicht im Rahmen eines Turniers mit Mord und Heimtücke, sondern langfristig die erneute Zusammensetzung des Schwarzen Auges planend. Wie in meinem Text beschrieben sucht der Kanzler Abenteuer, die die verlorenen Splitter ausfindig machen, um diese dann auf dem Höhepunkt der Kampagne zu vereinen und so dem Kaiser die Macht zu entreißen. Abgesehen davon, ob Rabenmunds Geist die daraus resultierenden Visionen verkraftet, läge es auch an der Reaktion der Abenteurer, ob Kaiser Hal gestürzt werden kann.
09 - DSA mit Schwarzen Augen - Auge des Todes
Bereits in meiner ursprünglichen Alternativhistorie hatte ich erwägt, auch die Kiche des Stadtstaats Al'Anfa und dessen Fixierung auf den Todesgott Boron unterzubringen und mit einem Augensplitter zu versehen, fand aber letztlich keinen Platz dafür. So bleibt die Option, eine Variante des Khomkriegs zwischen Al'Anfa und dem nahe gelegenen Kalifat umzusetzen.
Der Aufhänger wären Gerüchte, dass einer der verlorenen Augensplitter in der Region zwischen diesen beiden Reichen aufgetaucht sein soll. Beide Seiten schickten ihre Handlanger auf die Suche; ein zunehmend heftigeres Aufeinanderprallen wird unvermeidlich. Von den Taten der Helden hinge ab, ob am Ende Kalifat, Gottesstaat oder sogar die Kaiserlichen den Splitter in Händen halten; und erstere würden diese Gabe sicher als letzte nötige Unterstützung für einen siegreichen Feldzug deuten. Wie aber stets bei den Augen wäre der Träger nur von grausigen Visionen geplagt: der des eigenen Todeszeitpunkts stets im Wandel gemäß der sich entfaltenden Ereignisse, aber auch stets grausam und schmerzvoll.
10 - DSA mit Schwarzen Augen - Orkensturm
In meiner Version von DSA folgen die Orks freiwillig dem Banner des Schwarzen Auges und stellen so seit Generationen das billige Fußvolk der kaiserlichen Armee. Dennoch musste der durch die Zersplitterung des Auges in seiner Macht geschwächte Kaiser Zugeständnisse machen und dem obersten Orkhäuptling einen solchen Splitter als Symbol von dessen Amt und Würde überlassen.
Eine Variante des Orkensturms aus der offiziellen DSA-Historie drängt sich damit förmlich auf. Immerhin ist der Ork als Splitterträger dem Kaiser gleichwertig; und hat nicht bei der ersten Begegnung zwischen Orks und Menschen ein Duell zwischen Häuptling und Kaiser das Schicksal der Orks als Knechte besiegelt? Nun wandern also die Orks gen Süden, die mächtigsten Streiter der Menschen zum Zweikampf fordernd, und nur ein Duell mit dem Kaiser selbst ist ihr eigentliches Ziel.
Es läge an den Helden, mit ihrer Kampfeskraft - oder aber List und Tücke - die besten Zweikämpfer der Orks auszuschalten und den Zug nach Süden so aufzuhalten. Dass der Kaiser in einem Duell unterliegen würde, ist allen klar, auch wenn niemand es auszusprechen wagt. Ansonsten droht zum ersten Mal in der aventurischen Geschichte, dass die Orks über die Menschen herrschen -und spätestens dann werden die Zwerge, die dem Schwarzen Auge immer misstrauisch gegenüber standen, sich ebenfalls einmischen.
Zuletzt, da ich blut_und_glas' Artikelformat nur zu gerne bis ins letzte Detail nachäffe - TriCard-Fortschrittsmeldung:
Mein ominöses Kartenrollenspiel mag letztes Jahr endlich mit finalen Regeln vorgelegen haben, aber es war immer noch rein zweckmäßig und eher unansehnlich. Seitdem habe ich zwar ein ansprechendes Kartenlayout vollendet und auch allen Klischees entsprechende Figuren für die drei plus eins (wenn man die Spielleiter-Sets einbezieht) Kartenarten entworfen. Allein, jetzt auch noch sechs mal neun Karten zu illustrieren, zu tuschen und zu kolorieren, dafür fehlt mir seit längerem die Zeit.
3 Kommentare:
Unterschlag nicht die anderen Leute die diesmal mitmachen:
https://kritischerfehlschlag.de/
https://ogerhoehlen.blogspot.com/?m=0
https://dnalorsblog.wordpress.com/
Aber zum Eigentlichen:
01 - ein Orichalkumkaer! Groß! Ganz groß! Auf den zweiten Gedanken, stelle ich mir eine Art Zwiebel vor. Und die fünf separaten Elementarkaers als deren (äußere) Schichten. Gibt es da eine Verbindung zu Zwiebelhaut/ der Schreckenskraft Häuten? Können Kaers gehäutet werden? Ist das vielleicht die Konkurrenz der Gruppe? Verderbte Schreckensdiener, die planen, alle Bewohner der Elementarkaers zu häuten, und so den Eingang zum Orichalkumkaer freizulegen? Unabhängig davon: Eine Orichalkumzwiebel. So sieht für mich ein Orichalkumkaer aus.
04 - Konzeptalbumkampagne! Hervorragend. Bin ich ein ganz großer Freund. Insektengeister fand ich in Earthdawn immer schwierig. Vielleicht kann ich mir sogar einen Zugang verschaffen. Ich muss mal hineinhören.
08 - Answin did nothing wrong.
Vielen Dank - die anderen Beiträge werde ich in Teil 2 noch ergänzen bzw. in Teil 3 einbauen.
Zu 01: Die Assoziation zu den Zwiebelschichten und - wie makaber! - zur Schreckenskraft "Häuten" eröffnet ganz neue Möglichkeiten. Sind vielleicht die Bewohner selbst (oder nur eine Handvoll Adepten, die dies vererben) auf elementarer Ebene mit den einzelnen reinen Elementen verbunden, so dass diese zuerst aus dem Weg geschafft werden müssen? Alternativ dazu: Gibt es einen mächtigen einzelnen Schrecken, der "Häuten" auf ein neues, grausiges Niveau gehoben hat, indem er lebende und Tote Materie Schicht für Schicht langsam abtragen kann, jede davon mit ihrer Pein genießend? Und der so auch mit unendlicher Geduld den schützenden elementaren Wall eines jeden Kaers abtragen kann?
04 - Hör gerne mal rein, aber... Tribes of Neurot ist nicht für jeden.
08 - Seit der Zersplitterung des Schwarzen Auges ist der Kaiser auf dem Thron nur ein Schatten seiner Vorgänger. Answin plant das Richtige - nur ist er auch ein würdiger Träger?
Kaer häuten! Sehr gruselig. (Und jetzt noch einmal gesteigert, mit einer Prise Earthdawn-Shadowrun-Verbindung in Form der Erde als Gesamtlebewesen/ Gaia, könnte ein solcher Schrecken dann auch die Welt häuten? Ist das vielleicht nur deshalb noch nie passiert, weil bisher das Magieniveau am Ende jeder Plage zu schnell fiel? [Ist deine geliebte Öde vielleicht eine Hautwunde Gaias, wo sie sich schon zu schälen beginnt?])
Mein nicht vorhandener Musikgeschmack ist ohnehin eklektisch. Aber danke für die Warnung.
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