Im dritten Teil meiner Serie zu herausragenden Anführern im Root-Rollenspiel widme ich mich der Waldland-Allianz. Diese ist schon deshalb eine Besonderheit, weil hier erst nach und nach einfache Dorfbewohner ihre Berufung zum Offizier entdecken.
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Im dritten Teil meiner Serie zu herausragenden Anführern im Root-Rollenspiel widme ich mich der Waldland-Allianz. Diese ist schon deshalb eine Besonderheit, weil hier erst nach und nach einfache Dorfbewohner ihre Berufung zum Offizier entdecken.
Für langfristige Kampagnen im Root-Rollenspiel stelle ich mir die Frage, welche herausragenden Persönlichkeiten jeder Fraktion deren Geschicke lenken könnten. Im zweiten Teil der dazugehörigen Serie befasse ich mich mit der Gruppierung, bei der individuelle Anführer schon im Brettspiel große Bedeutung haben: der Horst-Dynastie.
Das Root-Rollenspiel strickt um das abstrakte Gerangel zur Gebietskontrolle des Brettspiels individuelle Konflikte auf den einzelnen Lichtungen. Gleichzeitig muss doch aber jede Fraktion über Persönlichkeiten verfügen, die den Kampf um das ganze Waldland im Blick haben und diesen zu lenken versuchen. Meine neue Serie soll genau solche Figuren anbieten, um sie ins die eigenen Rollenspielsitzungen von Root integrieren zu können.
Ein weiteres Mal baue ich die Möglichkeiten des Root-Rollenspiels mit einer weiteren Lichtung aus. Lützenhain beherbergt jedoch nicht einfach nur ein weiteres Dorf, sondern einen lange unbeachteten Ort überkommener Riten und Formalitäten.
Und ein weiteres Mal tummele ich im Root-Rollenspiel und biete eine neue Zufallstabelle für eine der zahlreichen Ruinen, die im Waldland zu finden sind. Diesmal ist das alte Gemäuer der Horst-Dynastie, an dem in alten Zeiten Astronomie und Astrologie miteinander vermischt worden, nicht etwa verlassen und von Ungeheuern heimgesucht, sondern in das Blickfeld des Echsenkults geraten.
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