Obwohl in der Welt des Rollenspiels Earthdawn die Verheerung durch die Schrecken schon lange wieder abklingt, können Abenteurer in der Provinz Barsaive immer wieder auf seltsame Exemplare dieser Schädlinge aus den Weiten des Astralraums entdecken. Zur Inspiration für die mannigfalten Erscheinungsformen dieser Kreaturen mag der Spielleiter auf der nachfolgenden Tabelle mit 3W12 würfeln – sollte sich aber einer Sache immer bewusst sein: Die Schrecken bei Earthdawn stellen nie austauschbare Massengegner dar, sondern immer eine individuelle Herausforderung für die tapfere Gruppe.
Der Zufall hat im Rollenspielhobby schon immer eine große Rolle gespielt – wann immer der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, entscheiden Würfel oder Karten über das Ergebnis. Die Mathematik allerdings kennt die These vom Determinismus, nach der mit Kenntnis der Vorbedingungen jedes Ereignis vorherberechnet werden kann. In Form des Laplace’schen Dämon bekam diese Theorie im frühen 19. Jahrhundert eine verständliche Veranschaulichung.
Eine dämonische Figur schreit natürlich nach einer Umsetzung für das Rollenspiel – welche Konsequenzen aber hätte ein solches Wesen, das das Grundprinzip des Zufalls im Spiel gänzlich ausschaltet?
Eine dämonische Figur schreit natürlich nach einer Umsetzung für das Rollenspiel – welche Konsequenzen aber hätte ein solches Wesen, das das Grundprinzip des Zufalls im Spiel gänzlich ausschaltet?
Oft im Leben widerfahren einem seltsame Begebenheiten, die auf den ersten Blick keine erkennbare Ursache haben und bei denen man dennoch einen anscheinenden Zusammenhang zu erkennen glaubt. Um die Abenteuer in einer Rollenspielrunde etwas aufzupeppen, kann der Spielleiter vor einer Sitzung in der folgenden Liste – natürlich passend als Zufallstabelle präsentiert – ein solches Ereignis ermitteln, das seiner Gruppe sicherlich seltsam vorkommen wird:
Seit vielen Jahren treibt mich die Idee um, den reibungslosen Produktionsbetrieb des alten venezianischen Arsenals in ein Gesellschaftsspiel umzusetzen. Nachdem ein erster Anlauf grandios gescheitert war, musste ich von Grund auf neu beginnen. Im September 2012 hatte ich schließlich den Einfall für einen neuen Kernmechanismus, und inzwischen ist auch der erste Prototyp samt Kinderkrankheiten fertig.
Beim Durchforsten von Verliesen stellen sich mutige Recken zahllosen, mitunter austauschbaren Monstern entgegen. Was aber, wenn diese Katakomben selbst sich gegen die Spieler stellen und eine körperlose Intelligenz die Umgebung gegen die Spieler einsetzt? Dieses Konzept einer aufsässigen Künstlichen Intelligenz ist in der Science Fiction zwar schon lange bekannt, erlaubt aber etliche Variationen und lässt sich mit einigen Überlegungen auch auf andere Genres übertragen.
Eingestellt von
Klaus
um
00:56
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Während in der winterlichen Adventszeit zumeist wohlwollende Gabenbringer wie der heilige Nikolaus, das Christkind oder der Weihnachtsmann ihren Auftritt haben, so kennt man im Ostalpenraum auch die Schreckgestalt des Krampus, der unartige Kinder frisst oder ersäuft. Im mythischen Europa des Rollenspiels Ars Magica, in dem Feengestalten eine gefürchtete Realität sind, stellt diese teuflische Kreatur eine echte Bedrohung dar.
Heute geht Peter Jacksons Verfilmung von Tolkiens “Der kleine Hobbit” in die zweite Runde. Schon vor einem Jahr ersann ich zum Start von „Eine unerwartete Reise“ in nostalgischer Erinnerung an das inzwischen eingestellte Herr-der-Ringe-Sammelkartenspiel von Decipher eine passende Fassung von Thorins Gefolgschaft, und auch diesmal kehrten meine Gedanken zu diesem Spiel zurück. Passend zum zweiten Teil „Smaugs Einöde“ beschäftigt mich nun der lang erwartete Drache – wie hätte dieser in dem Kartenspiel wohl aussehen können?
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