China, Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts: Die Kaiserdynastie der Qing
liegt in ihren letzten Zügen, während die europäischen Großmächte längst
im Reich der Mitte Fuß gefasst haben. Die Bevölkerung flüchtet sich
umso mehr in die alten Traditionen. Hinter den hohen Mauern der
großzügigen Familienanwesen, der Siheyuan, gelten weiterhin die strikten
Gebote des Konfuzius, der Respekt und Gehorsam vor den Oberen fordert.
So auch im Anwesen des Herrn Cheng.
Während der Herr des Hauses
seinen Geschäften und anderen Vergnügungen nachgeht, versuchen die
anderen Bewohner beständig, ihre eigene Stellung zu wahren oder zu
verbessern. Ränkespiele, Gefallen und Hinterlist sind das einzige, um
den rigide strukturierten Alltag aufzubrechen.
Ulisses Spiele veröffentlicht dieser Tage die deutsche Fassung des Fantasyrollenspiel-Klassikers Earthdawn in der Vierten Edition. Gleichzeitig erscheint auch das Einsteigerabenteuer Kaer Tardim, das seit 1993 auf Abenteuer in Barsaive neugierig machen soll. Leider entpuppt sich das Abenteuer aber als katastrophaler Fehltritt, dem es überhaupt nicht gelingt, die Faszination von Earthdawn zu vermitteln. Das geht besser.
Zwei Videos haben unlängst meine Aufmerksamkeit erregt, die gute Tipps für die Gestaltung von Spielen und Prototypen geben.
Bei allen Filmen der Star-Wars-Saga hat mich stets am meisten das lebendige Universum im Hintergrund fasziniert. Abseits der Taten der zentralen Helden gehen zahllose Figuren ihrem Alltag nach, ohne sich um die Geschichte im Vordergrund zu scheren. Für den Rollenspielkarneval in diesem Monat zum Thema Vignetten ist dies also für mich ein perfekter Aufhänger, den Trubel an einem typischen Raumhafen näher zu betrachten.
Auf ihren Streifzügen durch Barsaive entdecken die Helden von Earthdawn immer wieder mächtige magische Artefakte, die sie in ihrem Kampf gegen die Schrecken unterstützen. Dabei können auch unscheinbare Alltagsgegenstände unerwartet mächtige Eigenschaften haben – so wie etwa diese Sehhilfe eines vor langer Zeit verschollenen Zwergenmagiers.
Ist ein Spielprototyp erst einmal in der ausführlichen Testphase, so kann anfängliche Euphorie schnell verfliegen. So bin ich nun bei meinem Auktionsspiel Meteor! auf einen vertrackten Stolperstein gestoßen: Die Siegbedingungen passen vorne und hinten nicht.
Während des galaktischen Bürgerkriegs im Star-Wars-Universum haben sich etliche Kriminelle abseits der Streitigkeiten ihr eigenes kleines Imperium aufgebaut: Sklavenhandel, Drogenschmuggel, Spionage oder Betrug sind nur einige der Felder, in denen man mit wenig Skrupel gutes Geld machen kann. Die folgenden zehn versprechen Abenteurern abseits des Gesetzes vielleicht zunächst lukrative Aufträge - oder einen hartnäckigen Erfeind.
Eingestellt von
Klaus
um
01:27
Labels:
Karneval,
Rollenspiel,
Schnöde Liste,
Spielmaterial,
Star Wars
Abonnieren
Posts (Atom)