Unlängst stöberte ich wieder einmal durch den hiesigen Spielwarenladen, als mir drei Neuerscheinungen von Kosmos ins Auge fielen: Allesamt Würfelspiele, zwei davon sogar Adaptionen namhafter Titel. Nun sind Würfelspiele schon seit mehreren Jahren ein zunehmender Trend, und ein Ende ist nicht in Sicht. Schließlich bedienen diese ein günstiges Preissegment, und sind ob ihrer Schlichtheit oft perfekt als Auftakt oder Absacker bei einem gemeinsamen Spieleabend.
Dennoch beobachte ich mit wachsender Faszination, dass dabei insbesondere bei diesen schnellen Würfelvarianten die Qualität immer besser wird und das Spielgefühl des Originals oft sehr gut eingefangen wird. Gerade die jüngeren Entwicklungen enthalten Kniffe, die sie von althergebrachten Würfelspielen angenehm abheben.
Seit Dezember 2011 ergeht monatlich die Einladung zum Karneval der Rollenspielblogs, bei dem Blogger sich zu einem übergreifenden Thema äußern dürfen. Für März 2011 fiel dabei die Wahl auf die Spielvorbereitung.
Denn bekanntlich muss ja einiges an Arbeit investiert werden, bevor man sich in der Gruppe zu einem gemütlichen Spielabend zusammenfinden kann - jeder erfahrene Spielleiter kann wohl ein Lied davon singen. Aber auch für die Spieler findet sich einiges, was im Vorfeld getan werden muss; und so eröffnet sich eine Vielzahl von Aspekten, die man für den Märzumzug beleuchten kann:
Ich bin freue mich sehr auf die Artikel, die zu diesem Thema zusammenkommen werden. Ich selbst werde über die Vorbereitung als Spielleiter für meine aktuelle Earthdawnrunde berichten: Da wir uns schnell einig waren, dass die Adepten ihre Abenteuer in einem noch immer verschlossenen Kaer beginnen und keine Ahnung vom Ende der Geißel haben, habe ich den Spielern diesen Zufluchtsort mit Karte, Historie und wichtigen NPCs angefertigt. Denn schließlich sollten die Charaktere ja dort ihr gesamtes bisherigen Leben verbracht und somit eine gemeinsame Grundlage haben.

Denn bekanntlich muss ja einiges an Arbeit investiert werden, bevor man sich in der Gruppe zu einem gemütlichen Spielabend zusammenfinden kann - jeder erfahrene Spielleiter kann wohl ein Lied davon singen. Aber auch für die Spieler findet sich einiges, was im Vorfeld getan werden muss; und so eröffnet sich eine Vielzahl von Aspekten, die man für den Märzumzug beleuchten kann:
- Gemeinsame Charaktererschaffung in der Gruppe
- Soloabenteuer zur Einführung in die Welt vor Beginn der eigentlichen Gruppenabenteuer
- Planung einer übergreifenden Rahmenhandlung
- Supporting Cast - Entwicklung mehr oder weniger wichtiger NSCs
- Anpassungen bei Kaufabenteuern
- Strukturierung von Abenteuern - Wie lege ich Abenteuer so nieder, daß sie für jeden nachvollziehbar sind (Vorschlag vom Herzlichen Rollenspielblog)
- Planung des individuellen Spielabends
- Werkzeuge bei der Vorbereitung - Online-Tools oder Verwaltung des SLs-Materials auf Tablets / Smartphones
Ich bin freue mich sehr auf die Artikel, die zu diesem Thema zusammenkommen werden. Ich selbst werde über die Vorbereitung als Spielleiter für meine aktuelle Earthdawnrunde berichten: Da wir uns schnell einig waren, dass die Adepten ihre Abenteuer in einem noch immer verschlossenen Kaer beginnen und keine Ahnung vom Ende der Geißel haben, habe ich den Spielern diesen Zufluchtsort mit Karte, Historie und wichtigen NPCs angefertigt. Denn schließlich sollten die Charaktere ja dort ihr gesamtes bisherigen Leben verbracht und somit eine gemeinsame Grundlage haben.
Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.
Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.
Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.

Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.
Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.
Auch im Februar ist ein Aufruf zur Teilnahme am Karneval der Rollenspielblogs ergangen, diesmal zum zum Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele. Ursprünglich vorgeschlagen wurde dieses Motto unter dem Schlagwort "Heartbreaker", der gängige Begriff für Eigenentwicklungen, in die man eine Menge Herzblut steckt, denen es aber letztlich an Originalität und/oder Spielbarkeit mangelt. Bei diesem Begriff fühlte ich mich sofort an ein System aus meinen frühen Rollenspieltagen erinnert.
In der Zeit, in der ich in der Oberstufe strammen Schrittes auf das Abitur zuging - es mag um 1990 gewesen sein - überraschten mich zwei Spieler einer meiner derzeitigen DSA-Runden voller Stolz mit einer Eigenentwicklung: Einem Rollenspiel zu Ursula K. Le Guins Fantasyepos Erdsee. Dieser Romanzyklus handelt von den Erlebnissen des Magiers Ged in einer vormittelalterlichen Welt, in der ausgebildete Magier die Welt durch ihre Kenntnisse in der Ursprache beeinflussen. Eine Formulierung in dieser Sprache formt die Realität, und entsprechend machtvoll ist das Wissen um den wahren Namen von Dingen und Personen.
Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.

Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.
Seit Jahren widme ich mich in unregelmässigen Abständen immer mal wieder der Entwicklung eines kleinen Karten-/Auktionsspiels mit dem Arbeitstitel "Meteor!", und obwohl ich mit meinen Notizen schon vor einem Jahr bei der Ausbalancierung der Komponenten angekommen war, so reifte in mir doch bald eine erschütternde Erkenntnis: Auf dem eingeschlagenen Pfad wird das Spiel langweilig.
Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.
Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.
Im November verkündete Rob Lang auf seinem Free-RPG-Blog, eine Artikelreihe über die Entwicklung von eigenen kleinen Gratisrollenspielen, eben "Free RPGs", schreiben zu wollen. Insgesamt soll die Serie die folgenden Kapitel umfassen, von denen zu diesem Zeitpunkt das erste bereits veröffentlicht wurde:
Selbst wenn man derzeit keine konkreten Pläne zu einer eigenen Publikation hegt, so ist doch zumindest der Inspirationsartikel eine sehr lesenswerte Quelle für die eigene Ideenfindung. Zudem soll in den Beispielen ein kleines Rollenspiel entstehen, in dem geklonte Superkrieger Riesenmonster von der Zerstörung ihrer Stadt abhalten sollen - wer weiss, ob das nicht sogar in ferner Zukunft auf den eigenen Spieltisch kommt?
- Inspiration
- Recherche
- Schreiben
- System
- Setting
- Struktur
- Spieltest
- Publikation
Selbst wenn man derzeit keine konkreten Pläne zu einer eigenen Publikation hegt, so ist doch zumindest der Inspirationsartikel eine sehr lesenswerte Quelle für die eigene Ideenfindung. Zudem soll in den Beispielen ein kleines Rollenspiel entstehen, in dem geklonte Superkrieger Riesenmonster von der Zerstörung ihrer Stadt abhalten sollen - wer weiss, ob das nicht sogar in ferner Zukunft auf den eigenen Spieltisch kommt?
In diesem Monat erging im Forum der RSP-Blogs zum ersten Mal der Aufruf, sich am neu gegründeten Rollenspiel-Karneval zu beteiligen. Bei diesem RSP-Umzug - etwas holprig eingedeutscht aus dem englischen Vorbild, dem RPG-Carnival - werden Blogger ermuntert, sich in einem ihrer Artikel zum Thema des Monats zu äußern. Für Dezember 2011 fiel dabei die Wahl auf Moral im Rollenspiel.
Da Spiele Im Kopf sich ja mit der Mechanismus-lastigen Seite des Spieldesigns befasst, will ich zu diesem Thema beleuchten, unter welchen verschiedenen Ausprägungen dieser Begriff Einzug in harte Rollenspielregeln findet. Und da gerade Moral eben keinen so festen Platz in Regelwerken einnimmt wie etwa Attribute, Fertigkeiten oder Talente, ergeben sich dabei etliche Varianten - sei es als abstrakter Attributswert, Modifikator oder eben auch Maßstab für ethisches Verhalten.

Da Spiele Im Kopf sich ja mit der Mechanismus-lastigen Seite des Spieldesigns befasst, will ich zu diesem Thema beleuchten, unter welchen verschiedenen Ausprägungen dieser Begriff Einzug in harte Rollenspielregeln findet. Und da gerade Moral eben keinen so festen Platz in Regelwerken einnimmt wie etwa Attribute, Fertigkeiten oder Talente, ergeben sich dabei etliche Varianten - sei es als abstrakter Attributswert, Modifikator oder eben auch Maßstab für ethisches Verhalten.
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