Spielvorbereitung: Die Beiträge

01.04.2012
Der März 2012 ist vorbei und damit auch der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Spielvorbereitung. Dreizehn Artikel wurden im vergangenen Monat zu diesem Motto veröffentlicht, die sich wie folgt grob nach ihrem Schwerpunkt sortieren lassen:


Organisatorisches
Michael beschäftigt sich auf Spielleiten mit den nötigen Zutaten für die Spielvorbereitung. In "Dir fehlt die Zeit zum Vorbereiten?" finden sich Tipps, wie man die Zeit zur Vorbereitung für die regelmässige Rollenspielrunde in den eigenen Lebensrythmus einbauen kann. Der Artikel "Dir fehlt die Motivation?" behandelt, wie man sich gerade bei längeren Kampagnen aus einem kreativen Loch befreien kann.

Tarin vom Goblinbau empfiehlt in "Embrace the Cheese!", bei der eigenen Vorbereitung auch  mit Wonne auf die gängigen Klischees des Genres zurückzugreifen, anstatt immer nur komplex und tiefgängig sein zu wollen.

Im Herzlichen Rollenspielblog äußert sich Jan zur "Strukturierten Vorbereitung" und seinen Ansatz, Abenteuer in Szenen mit beschreibenden Stichpunkten aufzuteilen, während er nur bei der eigenen Visualisierung ausformuliert.

Blut und Glas schließlich weist in seinem Artikel "Spielvorbereitung? Geh arbeiten!" auf d6ideas darauf hin, dass man sich der Synergien bewusst werden sollte, die man aus den eigenen - wenn schon nicht kreativen, dann doch zumindest organisatorischen - Fertigkeiten im alltäglichen Berufsleben in das Rollenspielhobby übertragen kann.


Conventions
Annika erinnert uns an eine ältere Artikelserie bei den Teilzeithelden, die sich ausführlich mit der Vorbereitung eines Spielleiters für Conventions beschäftigt. Henning beschrieb dabei die Kriterien für die Systemauswahl, die Zeitplanung, die Entwicklung eines passenden Szenarios und das Zeitmanagement während der eigentlichen Spielrunde.


Werkzeuge
Adrians RPG Ideen beschreiben in "Schätze für das iPad - Soundslate", wie man mit einem iPad sehr schnell mit einfach Soundschnipseln markante Erkennungsmelodien einbringen kann.

JCGames stellt unter "SpacePirates Spielvorbereitung" die einzelnen Online Tools vor, mit denen ein Spielleiter das Universum von SpacePirates mit Leben füllen kann.


Einblicke
Alex Schröder präsentiert auf seinem Rollenspielwiki eine beeindruckende Galerie der diversen Notizen, Karten und Handouts, die bei seiner eigenen Vorbereitungsarbeit entstehen.

Ich selbst berichte in "Ein Leben im Kaer" über die immer noch verschlossene Zuflucht, die ich meiner Spielgruppe vor dem Start unserer neuen Earthdawn-Runde vorbereitet habe.

Falk erklärt in "Wie ich Abenteuer vorbereite" auf Hoch Ist Gut detailliert seine eigene Methode, bei der er sich vom Ende eines Abenteuers über Zwischenereignisse zum Anfang vorarbeitet. Insbesondere die Scans seiner Notizen gegen Ende geben einen sehr persönlichen Einblick.

Karsten wirft in "Abenteuer vorbereiten" auf Richtig Spielleiten einen Blick auf die Möglichkeiten zur Vorbereitung in TechNoir, bei dem über ein paar Tabellenwürfe schnell die Kontakte und Verknüpfungen zwischen den Spielercharakteren ermitteln kann.

Hendrik legt in "Spielvorbereitung" auf seinem Blog dar, daß Story und Plot in seinen Runden erst am Spieltisch entstehen; und seine Vorbereitung somit aus den Kernelementen Regelwerk, den gewählten Schwerpunkten der Spielercharaktere und den Notizen über bisherige Nichtspielercharaktere besteht.


Ich danke allen Autoren herzlich für ihre rege Beteiligung. Der neue Blogkarneval im Monat April steht unter dem Motto "Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung" und wird von Bjørn Jagnow moderiert.


Ein Leben im Kaer

23.03.2012
Anfang dieses Jahres erfolgte in meiner Rollenspielrunde nach einigen sehr unterhaltsamen Sitzungen in Savage Worlds Slipstream der Wechsel zu Earthdawn 3rd Edition. In den vorausgehenden Monaten hatte ich mich, eingedenk meiner lang zurückliegenden eigenen Spielrunden mit der ersten Edition, schon fleissig in diese Ausgabe eingekauft und eingelesen und übernahm dementsprechend auch den Posten des Spielleiters.
Von den vier Spielern hatten zwei in ihrer Studienzeit ebenfalls bereits die Provinz Barsaive bereist, die anderen beiden kannten von Regelsystem und Settinghintergrund gar nichts.

So fiel sehr schnell die Entscheidung, mit den Abenteuern der Adepten in der noch immer geschlossenen Zuflucht eines Kaers zu beginnen, damit die beiden Earthdawn-Neulinge so das von der Geißel der Schrecken heimgesuchte Land und die Rückeroberung durch die Namensgeber genau wie ihre Charaktere entdecken konnten. Auch die beiden Veteranen waren von diesem Vorschlag sehr angetan.

Dies bedeutete aber auch, dass die Adepten ihr ganzes Leben auf engem Raum miteinander verbracht haben würden und mit ihrer unterirdischen Zuflucht, dessen Geschichte und seiner Bewohner aufs engste vertraut sein sollten. Um diesen gemeinsamen Hintergrund, der für die Charaktere ja selbstverständlich sein sollte, auch den Spielern zu vermitteln, verbrachte ich etliche Stunden damit, im Vorfeld des ersten eigentlichen Spielabends eine ausführliche Beschreibung dieser Zuflucht zu entwickeln: Kaer Fhalunn.

Nunc est alea iacenda

13.03.2012
Unlängst stöberte ich wieder einmal durch den hiesigen Spielwarenladen, als mir drei Neuerscheinungen von Kosmos ins Auge fielen: Allesamt Würfelspiele, zwei davon sogar Adaptionen namhafter Titel. Nun sind Würfelspiele schon seit mehreren Jahren ein zunehmender Trend, und ein Ende ist nicht in Sicht. Schließlich bedienen diese ein günstiges Preissegment, und sind ob ihrer Schlichtheit oft perfekt als Auftakt oder Absacker bei einem gemeinsamen Spieleabend.

Dennoch beobachte ich mit wachsender Faszination, dass dabei insbesondere bei diesen schnellen Würfelvarianten die Qualität immer besser wird und das Spielgefühl des Originals oft sehr gut eingefangen wird. Gerade die jüngeren Entwicklungen enthalten Kniffe, die sie von althergebrachten Würfelspielen angenehm abheben.

Karneval der Rollenspielblogs: Spielvorbereitung

01.03.2012
Seit Dezember 2011 ergeht monatlich die Einladung zum Karneval der Rollenspielblogs, bei dem Blogger sich zu einem übergreifenden Thema äußern dürfen. Für März 2011 fiel dabei die Wahl auf die Spielvorbereitung.


 
Denn bekanntlich muss ja einiges an Arbeit investiert werden, bevor man sich in der Gruppe zu einem gemütlichen Spielabend zusammenfinden kann - jeder erfahrene Spielleiter kann wohl ein Lied davon singen. Aber auch für die Spieler findet sich einiges, was im Vorfeld getan werden muss; und so eröffnet sich eine Vielzahl von Aspekten, die man für den Märzumzug beleuchten kann:
  • Gemeinsame Charaktererschaffung in der Gruppe
  • Soloabenteuer zur Einführung in die Welt vor Beginn der eigentlichen Gruppenabenteuer
  • Planung einer übergreifenden Rahmenhandlung
  • Supporting Cast - Entwicklung mehr oder weniger wichtiger NSCs
  • Anpassungen bei Kaufabenteuern
  • Strukturierung von Abenteuern - Wie lege ich Abenteuer so nieder, daß sie für jeden nachvollziehbar sind (Vorschlag vom Herzlichen Rollenspielblog)
  • Planung des individuellen Spielabends
  • Werkzeuge bei der Vorbereitung - Online-Tools oder Verwaltung des SLs-Materials auf Tablets / Smartphones
Ich werde über den ganzen Monat hinweg die Beiträg im Forum der Rollenspielblogs sammeln und schließlich Anfang April hier auf Spiele Im Kopf einen zusammenfassenden Blogeintrag verfassen.

Ich bin freue mich sehr auf die Artikel, die zu diesem Thema zusammenkommen werden. Ich selbst werde über die Vorbereitung als Spielleiter für meine aktuelle Earthdawnrunde berichten: Da wir uns schnell einig waren, dass die Adepten ihre Abenteuer in einem noch immer verschlossenen Kaer beginnen und keine Ahnung vom Ende der Geißel haben, habe ich den Spielern diesen Zufluchtsort mit Karte, Historie und wichtigen NPCs angefertigt. Denn schließlich sollten die Charaktere ja dort ihr gesamtes bisherigen Leben verbracht und somit eine gemeinsame Grundlage haben.

Ein System für alles

27.02.2012
Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.



Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.

Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.

Erdsee, ein Herzensbrecher

20.02.2012
Auch im Februar ist ein Aufruf zur Teilnahme am Karneval der Rollenspielblogs ergangen, diesmal zum zum Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele. Ursprünglich vorgeschlagen wurde dieses Motto unter dem Schlagwort "Heartbreaker", der gängige Begriff für Eigenentwicklungen, in die man eine Menge Herzblut steckt, denen es aber letztlich an Originalität und/oder Spielbarkeit mangelt. Bei diesem Begriff fühlte ich mich sofort an ein System aus meinen frühen Rollenspieltagen erinnert.


In der Zeit, in der ich in der Oberstufe strammen Schrittes auf das Abitur zuging - es mag um 1990 gewesen sein - überraschten mich zwei Spieler einer meiner derzeitigen DSA-Runden voller Stolz mit einer Eigenentwicklung: Einem Rollenspiel zu Ursula K. Le Guins Fantasyepos Erdsee. Dieser Romanzyklus handelt von den Erlebnissen des Magiers Ged in einer vormittelalterlichen Welt, in der ausgebildete Magier die Welt durch ihre Kenntnisse in der Ursprache beeinflussen. Eine Formulierung in dieser Sprache formt die Realität, und entsprechend machtvoll ist das Wissen um den wahren Namen von Dingen und Personen.

Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.

Ich kann etwas, das du nicht kannst

08.02.2012
Seit Jahren widme ich mich in unregelmässigen Abständen immer mal wieder der Entwicklung eines kleinen Karten-/Auktionsspiels mit dem Arbeitstitel "Meteor!", und obwohl ich mit meinen Notizen schon vor einem Jahr bei der Ausbalancierung der Komponenten angekommen war, so reifte in mir doch bald eine erschütternde Erkenntnis: Auf dem eingeschlagenen Pfad wird das Spiel langweilig.

Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.