Netzfund: How to write a free RPG

16.12.2011
Im November verkündete Rob Lang auf seinem Free-RPG-Blog, eine Artikelreihe über die Entwicklung von eigenen kleinen Gratisrollenspielen, eben "Free RPGs", schreiben zu wollen. Insgesamt soll die Serie die folgenden Kapitel umfassen, von denen zu diesem Zeitpunkt das erste bereits veröffentlicht wurde:
  • Inspiration
  • Recherche
  • Schreiben
  • System
  • Setting
  • Struktur
  • Spieltest
  • Publikation
Zum Thema Struktur hatte Lang bereits 2009 einen sehr ausführlichen und empfehlenswerten Beitrag verfasst; und ich vermute, dass dieser auch die Basis für das entsprechende Kapitel darstellen wird.
Selbst wenn man derzeit keine konkreten Pläne zu einer eigenen Publikation hegt, so ist doch zumindest der Inspirationsartikel eine sehr lesenswerte Quelle für die eigene Ideenfindung. Zudem soll in den Beispielen ein kleines Rollenspiel entstehen, in dem geklonte Superkrieger Riesenmonster von der Zerstörung ihrer Stadt abhalten sollen - wer weiss, ob das nicht sogar in ferner Zukunft auf den eigenen Spieltisch kommt?

Mechaniken der Moral

13.12.2011
In diesem Monat erging im Forum der RSP-Blogs zum ersten Mal der Aufruf, sich am neu gegründeten Rollenspiel-Karneval zu beteiligen. Bei diesem RSP-Umzug - etwas holprig eingedeutscht aus dem englischen Vorbild, dem RPG-Carnival - werden Blogger ermuntert, sich in einem ihrer Artikel zum Thema des Monats zu äußern. Für Dezember 2011 fiel dabei die Wahl auf Moral im Rollenspiel.


Da Spiele Im Kopf sich ja mit der Mechanismus-lastigen Seite des Spieldesigns befasst, will ich zu diesem Thema beleuchten, unter welchen verschiedenen Ausprägungen dieser Begriff Einzug in harte Rollenspielregeln findet. Und da gerade Moral eben keinen so festen Platz in Regelwerken einnimmt wie etwa Attribute, Fertigkeiten oder Talente, ergeben sich dabei etliche Varianten  - sei es als abstrakter Attributswert, Modifikator oder eben auch Maßstab für ethisches Verhalten.

[Rezension] Umläut - Game of Metal

09.11.2011
"Heavy Metal. Der Begriff allein trieft von Stärke, Testosteron und Haarspray. Krieger auf der Bühne der Geschichte schwingen ihre Äxte und Mikrophone in ihrer Schlacht für den Ruhm. [...] Mit langen Haaren und engen Hosen trittst du den Legionen des Metal bei, auf der Suche nach Babes, Alkohol und Ruhm. [...] Dies sind die Helden einer Ära. Dies ist ihre Geschichte."
Mit diesen Worten buhlt das Indie-Rollenspiel "Umläut - Game of Metal" von Rich Stokes seit 2010 um die Gunst der potentiellen Käufer. Mich als treuen Jünger der elektrischen Gitarre und der bohrenden Riffs hatte dieses Konzept jedenfalls sofort angesprochen und so musste ich einfach zugreifen.


Die Kurzfassung: Dieses Spiel rockt.


Rollenspiel als Partyspiel

01.11.2011
Beim Schmökern in der sehr empfehlenswerten Anthologie "Hobby Games: The 100 Best" von Green Ronin gab mir der Artikel zum Ghostbusters Rollenspiel von West End Games zu denken. Der Autor James Wallis lobte dessen Ansatz als bewusstes Rollenspiel für Einsteiger, und mutmasste zudem, wie der Markt wohl aussähe, wenn andere diesem Beispiel gefolgt wären. Einen ausführlichen Einblick samt Scans in dieses schon lange nicht mehr erhältliche Spiel findet man derzeit bei den Ghostbusters Fans

Nun ist das Thema eines Rollenspiels für Einsteiger nicht gerade neu. Allgemein ist bekannt, dass dieses Hobby derzeit mit seinen Fans altert, und es gibt bereits eine erkleckliche Anzahl von Produkten auf dem Markt, um frischen Nachwuchs zu rekrutieren. All diese Einsteigerspiele gehen jedoch den Weg, die klassischen Elemente des Rollenspiels - Charaktererschaffung, Proben oder Kampf-/Konfliktabwicklung - zu vereinfachen und so einem unbedarften Publikum zugänglich zu machen. Was aber, wenn man mal den umgekehrten Weg ginge? Wie sähe ein Spiel aus, dass simpelste Mechanismen aus Gesellschaftsspielen für den Massenmarkt übernimmt und sie behutsam in den Kontext eines Rollenspiels setzt?

Spiele erklären

18.10.2011
In den nächsten Tagen findet wieder die Spielemesse in Essen statt, und wie in vergangenen Jahren auch werde ich diese Tage am Stand von Pegasus Spiele in Halle 12 damit verbringen, den interessierten Besuchern die Neuheiten dieses Herbstes beizubringen. Und wie in jedem Jahr fällt mir beim Studium der neuen Regeln auf, welche Stolpersteine auf einen lauern, wenn man ein Demospiel genauso erklärt wie eine gemütliche Partie im Familien- und Freundeskreis zu Hause.

Wenn Regeln keine Regeln sind

16.10.2011
Ein unlängst reanimierter Thread auf den Blutschwertern stellte die Frage, wie die eigenen Präferenzen gegenüber langen Spielanleitungen bei Gesellschaftsspielen sind. Meine Meinung ist kurz und deutlich: Lange Anleitungen schrecken mich ab. Darum soll es hier aber gar nicht gehen.

Vielmehr hat diese Frage mir zu denken gegeben, ob einige Anleitungen etwa in meinem Fundus wirklich zwingend so lang sein mussten, oder ob die Regelfülle mit einigen Kniffen nicht doch hätte kompakter ausfallen können. Bei zwei Spielen meiner Sammlung ist das deutlich der Fall: Siena von Zugames und Lunch Money von Atlas Games.
Hier zunächst zum Überblick mit einigen Worte zu den Spielen selbst, die verdeutlichen sollen, wie sich die - mehr oder weniger - lange Regel auf das jeweilige Spielgeschehen auswirkt:

Präambel

08.10.2011
Spiele sind meine große Leidenschaft. So mag es sich wohl auch erklären, daß sich laut der Zählung von BoardGameGeek zu diesem Zeitpunkt meine Sammlung an Gesellschafts- und Rollenspielen auf jeweils fast 400 Einträge beläuft.
Dennoch ist es nicht das eigentliche Spielen, was diese Faszination auf mich ausübt. Meine Rollenspielrunde trifft sich derzeit etwa einmal im Monat, wobei ich zuletzt zunehmend den Posten des Spielleiters übernehme. Die Zahl meiner Brettspielpartien im Jahr kann ich an einer Hand abzählen, und am Ende einer Runde stehe ich zumeist als gut gelaunter Verlierer da.

Mit großem Eifer aber lese ich regelmäßig - gerade im Vorfeld der Spielemesse in Essen - die Webbeiträge von Spielbox und Boardgamegeek über kommende Neuheiten, verschlinge Designtagebücher oder studiere frisch veröffentlichte Regel-PDFe.
Hier finde ich das, was mich wirklich an diesem Hobby reizt: pfiffige Mechanismen, gewitzte Konzepte oder eleganten Ideen. Und oft ist der Reiz für mich um so größer, je minimalistischer die Grundlagen eines Spiels sind. Während Unmengen an Komponenten und Spielwerten mich intuitiv abschrecken, liebe ich Spiele mit einem schlanken Grundgerüst, innerhalb dessen die Komponenten dann ihre taktischen Möglichkeiten entfalten können.


Des Pudels Kern

Somit ist es wohl genau dies, was für mich die Faszination an diesem Hobby ausmacht: Unabhängig vom eigentlichen Spielerlebnis sehe ich sowohl in Gesellschafts- als auch in Rollenspielen in sich geschlossene Systeme, die dem Spieler einen mehr oder weniger engen Rahmen vorgeben, in dem er sich während des Spiels bewegen darf.
Nur weil dem einzelnen Spieler klare Grenzen gesetzt sind, was genau er im Spielverlauf darf und was nicht - sei es, daß im Schach ein Bauer niemals rückwärts zieht; oder man bei Bohnanza seine Handkarten nicht sortieren darf - entfalten sich erst strategische Überlegungen und der Spielspass.
Und auch wenn sich im Rollenspiel derart strenge Grenzen eher selten finden, so studiere ich auch hier aufmerksam, wie einzelne Systeme und Produkte mehr oder weniger aufwändig versuchen, die Interaktion der Spieler mit der Spielwelt in ihren Regeln abzubilden.


Eigene Gehversuche

Wie viele andere, die in ihrem Hobby aufgehen, versuche auch ich mich an eigenen Schöpfungen. Manche spuken nur als blosse Geistesblitze in meinem Kopf herum, zu anderen existieren grobe Notizen, und einige wenige haben es zu einem spielbaren Prototypen geschafft.
Bei diesem ganzen Getüftel  war mir bisher sogar ein kleiner Erfolg beschieden: 2008 erschien bei Pegasus Spiele mein erstes Kartenspiel Die Sterne Stehen Richtig. An einer potentiellen Erweiterung beisse ich mir allerdings seitdem die Zähne aus...


Und wozu nun ein Blog?

Dieses Blog nutze ich als Plattform, um meine Gedanken über Spieldesign niederzuschreiben; seien es bemerkenswerte Mechanismen, minimalistische Systeme nach meinem Geschmack oder schlicht Graue Theorie. Ebenso werden gewiss auch Berichte über aktuelle Begehrlichkeiten kommender Veröffentlichungen und Rezensionen neuer Anschaffungen ihren Weg hierhin finden.

Habe ich Anfangs noch gezögert, ob diese Grundlage überhaupt genug Themen für ein fortlaufendes Blog abgeben würde, so schwirren vor meinem geistigen Auge schon etliche Aspekte von mehr oder weniger aktuellen Spielen herum, die eine Abhandlung wert sein könnten - denn wie der Titel dieses Blogs schon sagt, so habe ich doch nichts als Spiele Im Kopf.