Während in der winterlichen Adventszeit zumeist wohlwollende Gabenbringer wie der heilige Nikolaus, das Christkind oder der Weihnachtsmann ihren Auftritt haben, so kennt man im Ostalpenraum auch die Schreckgestalt des Krampus, der unartige Kinder frisst oder ersäuft. Im mythischen Europa des Rollenspiels Ars Magica, in dem Feengestalten eine gefürchtete Realität sind, stellt diese teuflische Kreatur eine echte Bedrohung dar.
Heute geht Peter Jacksons Verfilmung von Tolkiens “Der kleine Hobbit” in die zweite Runde. Schon vor einem Jahr ersann ich zum Start von „Eine unerwartete Reise“ in nostalgischer Erinnerung an das inzwischen eingestellte Herr-der-Ringe-Sammelkartenspiel von Decipher eine passende Fassung von Thorins Gefolgschaft, und auch diesmal kehrten meine Gedanken zu diesem Spiel zurück. Passend zum zweiten Teil „Smaugs Einöde“ beschäftigt mich nun der lang erwartete Drache – wie hätte dieser in dem Kartenspiel wohl aussehen können?
Mit In der Wildnis des Alls präsentiere ich ein dreiteiliges Szenario, in dem die furchtlosen Männer der Kosmos-Patrouille einem havarierten Forschungsschiff in eben jenen unerforschten Raum nachspüren, um schließlich die für die Große Union interessanten Objekte zunehmend näher zu untersuchen.
Da dies hier ein deutschsprachiges Blog ist, biete ich das Szenarienpaket zunächst in deutscher Sprache an:
Download "In der Wildnis des Alls" (pdf 1.6MB)
Im Jahr 2007 erschien bei Pegasus Spiele das Kartenspiel Kleine Helden, in dem die lustigen Figuren des gleichnamigen Webcomics im Kampf gegeneinander antreten. Nach dem Erscheinen zweier Erweiterungen war das Grundspiel allerdings bald mehrere Jahre lang vergriffen. Aufgrund der anhaltenden Nachfrage haben Autor Malte aus dem Siepen und Illustratorin Laura aus dem Siepen vom März bis Mitte Juni dieses Jahres über die Crowdfundingplattform Startnext eine neue und verbesserte Edition des Kartenspiels ins Leben gerufen.
Das Projekt und diverse Extras waren zügig finanziert, inzwischen ist die ganze Ware auch produziert und bei den Unterstützern angekommen. Da über das Spiel und die neue Edition selbst bereits viel gesagt und geschrieben worden ist, stand Malte mir Rede und Antwort bei einem Blick hinter die Kulissen auf die organisatorischen und wirtschaftlichen Aspekte eines solchen Projekts.
Das Projekt und diverse Extras waren zügig finanziert, inzwischen ist die ganze Ware auch produziert und bei den Unterstützern angekommen. Da über das Spiel und die neue Edition selbst bereits viel gesagt und geschrieben worden ist, stand Malte mir Rede und Antwort bei einem Blick hinter die Kulissen auf die organisatorischen und wirtschaftlichen Aspekte eines solchen Projekts.
Für diesen Oktober rief David "Tsu" Reichgeld in der Google+-Community Rollenspieler (deutschsprachig) zu der Queste auf, jeden Tag eine Frage über persönliche Vorlieben, Erfahrungen und Einschätzungen in unserem Hobby zu beantworten. Auch ich habe jeden Tag brav dazu beigetragen; da ich es aber unschicklich finde, den eigenen Blog (und den Feed von rsp-blogs.de) mit täglichen Gedankenfetzen zu überfrachten, folgen hier nun meine gesammelten Beiträge.
Dennoch lege ich jedem wärmstens ans Herz, sich ob der Vielfalt die Antworten der Community durchzulesen - ein Google+-Konto ist dafür nicht notwendig. Nun aber zu den Fragen und meinen persönlichen Antworten.
Dennoch lege ich jedem wärmstens ans Herz, sich ob der Vielfalt die Antworten der Community durchzulesen - ein Google+-Konto ist dafür nicht notwendig. Nun aber zu den Fragen und meinen persönlichen Antworten.
Nach peniblem Studium der Neuheitenlisten der Spielbox und von BoardGameGeek werde ich natürlich nebenher auch selbst auf die Jagd nach diversen Anschaffungen gehen. Da der Platz in meinen Regalen langsam sehr exaktes Stapeln nötig macht, lege ich in diesem Jahr vor allem mein Augenmerk auf kompakte Brettspiele; aber auch ein paar ausgewählte Rollenspieltitel haben mein Interesse geweckt.
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Klaus
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Rollenspiel
Im Sommer 2007 verbrachte ich mich mit meiner Frau eine herrliche Woche in Venedig. Beim Besuch der Biennale offenbarte sich mir dabei ein wichtiges Stück der Geschichte des Stadtstaats, das komischerweise den meisten Touristen entgeht: Die alte Schiffswerft des Arsenals, in der Dank normierter Teile Schiffe in Rekordzeit zu Wasser gelassen werden konnten. Seitdem versuche ich, diese Vorlage in ein ansprechendes Brettspiel umzusetzen.
Allerdings kann es auch im Spieldesign vorkommen, dass man ohne es zu merken erst einmal einen völlig falschen Ansatz verfolgt – und so erwies mein erster umfangreicher Prototyp von 2009 trotz diverser Änderungen als kompletter Fehlschlag. Vielleicht kann man ja aus meinen Fehlern Lehren für die eigenen Entwürfe ziehen.
Allerdings kann es auch im Spieldesign vorkommen, dass man ohne es zu merken erst einmal einen völlig falschen Ansatz verfolgt – und so erwies mein erster umfangreicher Prototyp von 2009 trotz diverser Änderungen als kompletter Fehlschlag. Vielleicht kann man ja aus meinen Fehlern Lehren für die eigenen Entwürfe ziehen.
Eingestellt von
Klaus
um
17:22
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Arsenale,
Brettspiel,
Fehlschlag,
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Spielidee
Seit einigen Monaten bietet die britische Seite Good Little Games kostenlose Print-and-Play-Mikrospiele an. Derzeit umfasst das Angebot zehn Titel verschiedenster Genres vom Bluff- bis zum einfachen Eroberungsspiel.
Die Designvorgaben sind faszinierend: Ein Spiel darf lediglich 18 Spielkarten sowie die Regeln umfassen. Zusätzlich dürfen Komponenten verwendet werden, die in jedem Spielerhaushalt zu erwarten sind, wie etwa Würfel, Pöppel oder Zettel und Stift. Schon das kleine Bluffkartenspiel Love Letter (hier von mir rezensiert) hat gezeigt, dass selbst in diesem kleinen Format sehr gute Spiele möglich sind. Nun juckt es mir in den Fingern, ob ich mit diesen herausfordernden Beschränkungen ebenfalls etwas ordentliches basteln kann.
Gefunden – wenn auch viel zu spät – bei Purple Pawn.
Die Designvorgaben sind faszinierend: Ein Spiel darf lediglich 18 Spielkarten sowie die Regeln umfassen. Zusätzlich dürfen Komponenten verwendet werden, die in jedem Spielerhaushalt zu erwarten sind, wie etwa Würfel, Pöppel oder Zettel und Stift. Schon das kleine Bluffkartenspiel Love Letter (hier von mir rezensiert) hat gezeigt, dass selbst in diesem kleinen Format sehr gute Spiele möglich sind. Nun juckt es mir in den Fingern, ob ich mit diesen herausfordernden Beschränkungen ebenfalls etwas ordentliches basteln kann.
Gefunden – wenn auch viel zu spät – bei Purple Pawn.
Für den Karneval der Rollenspielblogs im September hat Zornhau das Thema "Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel" ausgerufen. Schliesslich ist das Aufbringen der diversen nötigen (Papp-)Figuren und einer für jeden Kampf individuellen Karte nicht jedermanns Sache; auch meine Gruppe hat sich lange dagegen gesträubt und empfindet es insgesamt als zu aufwändig. Mir fallen jedoch direkt zwei Rollenspiele ein, die die Visualisierung des Kampfgeschehens als Alternative radikal abstrahieren: Agon und 3:16 Carnage Among The Stars.
Als der Karneval der Rollenspielblogs die "Hitzewelle" als Thema für den August vorgab, war mein erster Gedanke - man frage mich nicht, warum - ein Astronaut, der auf einer Sonneneruption entlangsurft. Nun finde ich diese Idee zu schön, um sie nicht weiter für das Rollenspiel auszuarbeiten; und zu obskur, als dass mir ein passendes System einfallen wollte. Mit einer Ausnahme: dem von mir bereits hier vorgestellten albernen Cartoon-Rollenspiel Toon.
Dem Nachwuchs das eigene Brettspielhobby nahezubringen ist für alle Beteiligten lehrreich: Ich lerne, mich auf die Fähigkeiten und Grenzen meiner vierjährigen Jungs einzustellen; und die beiden üben das Einhalten von ersten Regeln. Mit der aktuellen Lektion allerdings tun sie sich derzeit besonders schwer: Verlieren lernen.
Im Jahre 1988 veröffentlichte die kanadische Band Voivod ihr viertes Studioalbum "Dimension Hatröss". Neben der musikalischen Bedeutung bei der Bandentwicklung vom Thrash zum progressiven Metal ist diese Veröffentlichung als Konzeptalbum auch als Vorlage für das Rollenspiel interessant: Die namensgebende Kunstfigur des VOIVOD bereist eine Dimension, die er zuvor selbst erschaffen hat.
Dino Hunt Dice, eine thematische Variation von Steve Jackson Games' Zombie Dice, ist wie schon sein Vorgänger so schnörkellos und gradlinig, dass es sogar Betrunkene nachts in der Altstadt spielen können sollten. Bei derart einfachen Regeln sollten doch auch vierjährige Kleinkinder gut mit dem Spiel zurechtkommen - möchte man meinen. Die Realität sieht jedoch anders aus.
Nach langer Abstinenz kehre ich wieder einmal zu meinem Kartenrollenspiel TriCard zurück. Obwohl ich mit den Mechanismen weiterhin zufrieden bin, halte ich inzwischen die durch die unterschiedlichen Steigerungsmöglichkeiten entstehenden Unmengen an verschiedenen Kartenvorlagen letztlich doch für zu unübersichtlich.
Bereits im Januar habe auf diesem Blog schon kundgetan, dass für mich der beste Einstieg in unser Rollenspielhobby in jungen Jahren mit einfachen Erzählspielen zu vermitteln ist. Mein neues Werk "Monsterbande" versucht genau das und wendet sich an Kinder im frühen Grundschulalter.
Eingestellt von
Klaus
um
23:57
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Monsterbande,
Rollenspiel,
Spiel mit Kindern,
Spielidee
Unlängst berichtete Jens auf seinem Blog von einer alten Szenarioidee, in der die Helden unwissentlich die Schlüsselrolle beim Ende ihres Universums spielen und schließlich ein neues erschaffen. Mich erinnerte dies an einen weit zurückliegenden Einfall, bei dem ich meine Spieler mit dem Anbeginn der Schöpfung konfrontieren wollte.
Bei der Entwicklung eigener Gesellschaftsspiele kommt man nur selten am Medium Spielkarte vorbei. Geht es schließlich an den Bau eines nutzbaren Prototypen, kann man gerade bei komplexen Karten mit vielen unterschiedlichen Informationen mit dem richtigen Hilfsmittel etliches automatisieren. Ich selbst nutze dazu mit Microsoft Excel eine schnöde Tabellenkalkulation.
"Mein Reich wird der endlose Himmel sein, ungebunden werde ich ihn durchfliegen. Alle werden meine Kraft und meinen Zorn fürchten; wie ein Ungewitter werde ich jeden vertreiben, der mir mein Wolkenreich streitig macht. Sturmklaue werden sie mich heissen, denn dies ist der Name, den ich für mich gewählt habe."
"Nein, junger Drache. Der Fels soll dein Gefängnis sein, rastlos wirst ihn durchwühlen und erschüttern. Dein Schmerz wird die Erde vergiften und jeden dahinraffen, der dir zu nahe kommt. Steinwälzer soll man dich heissen, denn dies ist der Name, den ich, Verjigorm, dir gebe."
Erneut bäumte Sturmklaue sich in seinem astralen Kokon gegen den verderblichen Einfluss des mächtigsten aller Schrecken auf; und erneut ließ sein Kampf in seinem unterirdischen Gefängnis die Erde im Umkreis von Meilen erzittern.
"Nein, junger Drache. Der Fels soll dein Gefängnis sein, rastlos wirst ihn durchwühlen und erschüttern. Dein Schmerz wird die Erde vergiften und jeden dahinraffen, der dir zu nahe kommt. Steinwälzer soll man dich heissen, denn dies ist der Name, den ich, Verjigorm, dir gebe."
Erneut bäumte Sturmklaue sich in seinem astralen Kokon gegen den verderblichen Einfluss des mächtigsten aller Schrecken auf; und erneut ließ sein Kampf in seinem unterirdischen Gefängnis die Erde im Umkreis von Meilen erzittern.
Dr. Richard Garfield, Autor zahlreicher populärer Gesellschaftsspiele wie etwa RoboRally, Netrunner, King Of Tokyo und natürlich Magic: The Gathering, hielt auf der Magic Cruise 2012 einen Vortrag über die Abwägung von Glück gegen Können.
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Der Ton ist zwar miserabel, aber mit ausreichender Lautstärke erfährt man von Dr. Garfield doch einiges, was beim Spieldesign und der daraus resultierenden Wahrnehmung durch die Spieler sehr hilfreich ist. Die abschliessende Fragstunde nach etwa einer halben Stunde gestaltet sich zwar nett, schweift aber schnell und wie zu erwarten auf das Thema Magic: The Gathering ab.
Danke an Vasco für den Hinweis auf dieses Video!
Die Artikelserie über Solovariaten geht - nach einer peinlich langen Pause - in die dritte Runde. Nach Teil 1 über die Gegner-KI und Teil 2 über Spiele, bei denen eh jeder für sich isoliert ist, schwadroniere ich nunmehr über Mechanismen, bei denen die Regeln ein festes Ende der Partie festsetzen und den Spieler so unter Druck setzen.
Der Februar 2013 liegt nun hinter uns, und damit auch der Karneval der Rollenspielblogs mit dem Thema der Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Inspiriert durch einen ursprünglichen Vorschlag von blut_und_glas, mit dem neutralen Begriff "Wasser" eine offene Spielwiese vor allem für das Schreiben von spielbarem Material zu bieten, präsentierten die meisten Beiträge dann auch genau das.
Der Karneval der Rollenspielblogs hat sich inzwischen seit über einem Jahr als Inspirationsquelle für etliche Blogartikel bewährt. Im Februar übernehme ich auf Spiele Im Kopf erneut die Moderation.
Das Thema in diesem Monat, inspiriert von einem ursprünglichen Vorschlag von blut_und_glas von d6ideas, sind die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Zwar sind diese im Rollenspiel schon oft behandelt worden, dennoch glaube ich, dass dieses Motto weitere Facetten offenbart.
Das Thema in diesem Monat, inspiriert von einem ursprünglichen Vorschlag von blut_und_glas von d6ideas, sind die vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft. Zwar sind diese im Rollenspiel schon oft behandelt worden, dennoch glaube ich, dass dieses Motto weitere Facetten offenbart.
Im Herbst des letzten Jahres erschien das erfolgreiche polnische Rollenspiel Wolsung - Steam Pulp Fantasy in einer englischen Fassung, die ich in meiner Rezension auch wärmstens empfehlen kann. Zwar sollen die diversen Quellenbücher des Verlags Kuznia Gier mit der Zeit ebenfalls auf englisch publiziert werden, dennoch ist Spielmaterial in dieser Sprache derzeit rar.
Diese Lücke schliesst nun das Blog Steamagination, das Mitte Januar online ging. Hier verspricht Marek "Planetourist" Golonka Einblick in seine eigene Spielrunde, Spielleitertips und vor allem jede Menge Abenteuer, mitunter sogar zum pdf-Download.
Diese Lücke schliesst nun das Blog Steamagination, das Mitte Januar online ging. Hier verspricht Marek "Planetourist" Golonka Einblick in seine eigene Spielrunde, Spielleitertips und vor allem jede Menge Abenteuer, mitunter sogar zum pdf-Download.
Die Rekrutierung von Nachwuchs in unser Rollenspielhobby kann gar nicht früh genug beginnen. Während wie ein einem anderen Artikel ausgeführt Abenteuer-Spielbücher Neulingen schon in jungen Jahren zeigen können, dass man selber Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nehmen kann, so halte ich es für ebenso wichtig, dass Einsteiger auch lernen, selbst in der Gruppe eine spannende Geschichte zu erzählen.
Gerade zwei Werke von Autor Daniel Solis eignen sich in meinen Augen ideal dafür, schon jungen Spielern eben diese Tugend nahe zu bringen: Die beiden Erzählspiele Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple.
Gerade zwei Werke von Autor Daniel Solis eignen sich in meinen Augen ideal dafür, schon jungen Spielern eben diese Tugend nahe zu bringen: Die beiden Erzählspiele Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple.
Hinter dieser Geschichte steckt das minimalistisches Kartenspiel Love Letter des Verlags Alderac Entertainment Group, dem vierten aus der Tempest-Reihe, die allesamt in dieser Stadt spielen und das Schicksal ihrer Figuren weitererzählen. Love Letter kommt dabei für 2 bis 4 Spieler mit gerade einmal 16 Spielkarten und ein paar Holzmarkern aus.
Oft wird lamentiert, unser Rollenspielhobby leide unter mangelndem Nachwuchs; und auch ich mit meinen einundvierzig Lenzen zähle weniger zum alten Eisen als fast eher zum oberen Altersdurchschnitt. Aktionen wie der kommende Gratisrollenspieltag locken mit Einsteigerregeln und Ladenrunden zum Ausprobieren, um diverse aktuelle Systeme dem unbedarften Neuling näher zu bringen.
Ich denke allerdings, daß für einen Einstieg in dieses Hobby gar nicht mal mehr oder weniger komplexe Regelwerke, sondern im Kern nur zwei schlichte Erkenntnisse vermittelt werden müssen. Die eine davon ist die Einsicht, daß man im Gegensatz zu anderen Medien selbst entscheiden kann, wie die Geschichte verläuft - und in meinen Augen geht dies bereits im späten Grundschulalter hervorragend mit den klassischen Abenteuer-Spielbüchern.
Ich denke allerdings, daß für einen Einstieg in dieses Hobby gar nicht mal mehr oder weniger komplexe Regelwerke, sondern im Kern nur zwei schlichte Erkenntnisse vermittelt werden müssen. Die eine davon ist die Einsicht, daß man im Gegensatz zu anderen Medien selbst entscheiden kann, wie die Geschichte verläuft - und in meinen Augen geht dies bereits im späten Grundschulalter hervorragend mit den klassischen Abenteuer-Spielbüchern.
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