Seit nunmehr einem Jahr ergeht nun der Aufruf an die deutschen Rollenspielblogger, zu einem monatlichen Thema beizutragen, und in diesem Dezember ist dies somit auch passend dazu der Karneval selbst. Betrachtet man dazu einmal die historischen Ursprünge der fünften Jahreszeit, so findet man erstaunlich viele Motive, die man mit nur wenigen Mitteln grimmiger uminterpretieren kann. Passend zu meiner eigenen derzeitigen Spielrunde wird daraus die perfekte Grundlage für Hob-Dizz, einen Schrecken für Earthdawn.
Heute läuft nun also endlich der erste Teil von Peter Jacksons Hobbit-Trilogie an; und auch wenn bei mir dabei nostalgische Erinnerungen an die Premiere von Die Gefährten vor inzwischen elf Jahren werden wach werden, so fehlt mir eines irgendwie doch: Damals veröffentlichte Decipher, schon bekannt durch Sammelkartenspiele zu Star Wars und Star Trek, das Lord Of The Rings Trading Card Game.
Wenige Jahre später kam aber der Niedergang für diese Firma, der an anderer Stelle nachgelesen werden kann, und auch das Sammelkartenspiel zu Tolkiens berühmtesten Werk gibt schon seit geraumer Zeit nicht mehr. Also schwelge ich in Nostalgie und male mir aus, wie die dreizehn Zwerge von Thorins Gemeinschaft als Karten für dieses Sammelkartenspiel hätten aussehen können.
Wenige Jahre später kam aber der Niedergang für diese Firma, der an anderer Stelle nachgelesen werden kann, und auch das Sammelkartenspiel zu Tolkiens berühmtesten Werk gibt schon seit geraumer Zeit nicht mehr. Also schwelge ich in Nostalgie und male mir aus, wie die dreizehn Zwerge von Thorins Gemeinschaft als Karten für dieses Sammelkartenspiel hätten aussehen können.
Wie man an meiner ausschweifenden Rezension des polnischen Rollenspiels Wolsung: Steam Pulp Fantasy sehen kann, war dieser Band eines meiner Highlights auf der diesjährigen Spielemesse. Grund genug also, den Autor Artur "Garnek" Ganszyniec selbst zu Wort kommen zu lassen, der mir freundlicherweise per Email ausführlich Rede und Antwort stand.
Auf der Essener Spielemesse war in diesem Jahr neben den unzähligen Verlagen auch ein besonderer Exot vertreten: Das Roskilde Festival aus Dänemark. Neben der zu erwartenden Werbung für die Veranstaltung selbst hatten die Dänen aber auch ein für die Spielergemeinde interessantes Produkt im Gepäck: Ein spezielles Festival-Würfelset sowie einen Wettbewerb, dazu ein Spiel zu gestalten - eine Herausforderung, die ich schlecht ignorieren konnte.
Willkommen im Fantastischen 19. Jahrhundert des Rollenspiels Wolsung - Steam Pulp Fantasy! Die magisch-industrielle Revolution ist im vollen Gange und bringt mechanische Golems, besessene Differenzmaschinen und furchterregende Stahldrachen hervor, während die Nationen des Kontinents Vanadia versuchen, sich von den verheerenden Folgen des Großen Krieges zu erholen. Und dennoch ist ein Großteil der Welt noch unerforscht und harrt der Abenteurer, die dort filmreife Abenteuer erleben wollen.
"Furor Immanis Vini Et Deorum" - mit der ungeheuren Leidenschaft des Weins und der Götter untertitelt sich Bacchanalia, ein spielleiterloses Erzählspiel im Kartenformat des italienischen Verlags Narrattiva. An dieser handlichen Neuauflage eines Indie-Rollenspiels konnte ich auf der Spiel 2012 unmöglich vorbeigehen; und inzwischen habe ich mir auch dank ausgiebiger Lektüre einen Eindruck davon verschafft.
In dieser Woche findet erneut die wichtigste Publikumsmesse des Hobbies statt: Die Internationalen Spieletage 2012 in Essen. Ich selbst werde wie auch in den vergangenen Jahren fleissig an Stand 6-100 von Pegasus Spiele etliche Neuheiten erklären; und auch für Fragen zur Produktpalette von Steve Jackson Games stehe ich dort zur Verfügung.
Nach eifrigem Studium der Listen der Spielbox und auf BoardGameGeek plane ich natürlich auch diverse Neuanschaffungen - den Grossteil stellen zwar die Brettspiele dar, aber ich hoffe auch auf ein paar interessante Indie-Rollenspiele.
Nach eifrigem Studium der Listen der Spielbox und auf BoardGameGeek plane ich natürlich auch diverse Neuanschaffungen - den Grossteil stellen zwar die Brettspiele dar, aber ich hoffe auch auf ein paar interessante Indie-Rollenspiele.
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Klaus
um
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Wie bei allen anderen Hobbys betreibe ich das Rollenspiel natürlich, weil es mir Spass macht. Wenn es aber um puren, ungehemmten und albernen Spass geht, so kommt mir nur ein System in den Sinn: Toon, das Cartoon-Rollenspiel.
Nach einer längeren Pause, in der ich anderen Themen auf diesem Blog den Vorrang gegeben habe, widme ich nun wieder meinem Kartenrollenspiel TriCard. Nachdem in den bisherigen Artikeln zu diesem Thema vor allem die Grundmechanismen und die eigentlichen Karten behandelt wurden, wird es nun konkreter: Anhand von fünf Beispielcharakteren und deren Kartendecks soll ein tieferer Einblick in die Möglichkeiten von TriCard vermittelt werden.
Inspiriert von der Nennung des Solitärspiels Freitag auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2012 habe ich vor einiger Zeit begonnen, mir viel zu viele Gedanken über Solovarianten zu machen. Der erste Teil meiner Überlegungen befasste sich mit den Möglichkeiten, die fehlenden Mitspieler durch Mechanismen einer Gegner-KI zu ersetzen.
Im zweiten Teil dieser Serie widme ich mich nun Spielen, bei denen die einzelnen Teilnehmer zumeist unabhängig voneinander agieren und eine Solovariante sich fast aufdrängt.
Im zweiten Teil dieser Serie widme ich mich nun Spielen, bei denen die einzelnen Teilnehmer zumeist unabhängig voneinander agieren und eine Solovariante sich fast aufdrängt.
Seit einigen Tagen wogt eine Listenmanie durch die deutschen Rollenspielblogs. Inspiriert vom englischen Blog Untimately griff die Analogkonsole als erster die folgende Frage auf: Wenn Du nur 10 deiner Rollenspielbücher behalten dürftest, auf welche fiele dann deine Wahl?
Nach langem Überlegen habe nun auch ich mich entschieden.
Seit der Lektüre von Walter Moers "Das Labyrinth der Träumenden Bücher" reizt mich der Gedanke, die Abenteuer der Librinauten bei ihrer Suche nach wertvollen Schriften in den Katakomben unter Buchhaim nachzuspielen. In dieser Artikelserie fasse ich den Gedanken in klare Worte: Teil 1 befasst sich mit der Moersschen Vorlage, Teil 2 stellt die Frage nach passenden Systemadaptionen.
Im dritten und letzten Teil dieser Serie beleuchte ich nun die in den Romanen beschriebenen Details der Buchhaimer Unterweilt, denen sich die wagemutigen Librinauten bei ihren Abenteuern in den Katakomben stellen können.
Im dritten und letzten Teil dieser Serie beleuchte ich nun die in den Romanen beschriebenen Details der Buchhaimer Unterweilt, denen sich die wagemutigen Librinauten bei ihren Abenteuern in den Katakomben stellen können.
Von der Vielzahl der fantastischen Kreaturen und Schauplätze, die Walter Moers in seinen Zamonienromanen erdacht hat, ist mir bisher nichts so sehr als Vorlage für das Rollenspiel ins Auge gefallen wie die Suche nach wertvollen alten Schriften in den Katakomben von Buchhaim.
Nachdem der erste Artikel zu diesem Thema das Quellmaterial vorgestellt und die geringfügigen nötigen Veränderungen für eine Adaption ins Rollenspiel analysiert hat, mache ich mir nun Gedanken über die konkrete Systemwahl.
Nachdem der erste Artikel zu diesem Thema das Quellmaterial vorgestellt und die geringfügigen nötigen Veränderungen für eine Adaption ins Rollenspiel analysiert hat, mache ich mir nun Gedanken über die konkrete Systemwahl.
Die Zamonienromane von Walter Moers regen schon seit ihrem Erscheinen die Fantasie der Rollenspielgemeinde an. Neben der Vielzahl an merkwürdigen Spezies wie etwa Eydeeten, Buntbären, Haifischmaden oder Wolpertingern locken zahlreiche exotische Schauplätze, so etwa der Schmelztiegel der Hauptstadt Atlantis, die schroffen Finsterberge oder das geheimnisvolle Nebelheim.
Ein Ort allerdings fällt mir für die Verwendung im Rollenspiel besonders ins Auge, liefert er doch eine geradlinige und - wie immer bei Moers - detailreich ausgearbeite Vorlage für die altmodische Schatzsuche in Verliesen: die Literaturstadt Buchhaim und die endlosen Katakomben darunter.
Ein Ort allerdings fällt mir für die Verwendung im Rollenspiel besonders ins Auge, liefert er doch eine geradlinige und - wie immer bei Moers - detailreich ausgearbeite Vorlage für die altmodische Schatzsuche in Verliesen: die Literaturstadt Buchhaim und die endlosen Katakomben darunter.
Eingestellt von
Klaus
um
11:51
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Vor einigen Wochen schaffte es mit Freitag ein Spiel auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres, das ausschließlich für einen einzigen Spieler konzipiert ist. Freitag ist zweifellos ein gutes Spiel, an dessen knackigem Schwierigkeitsgrad ich mir auch schon die Zähne ausgebissen habe; dennoch finde ich es bemerkenswert, dass ein Produkt mit so einer kleinen Zielgruppe das Wohlwollen der Jury erhalten hat.
Und so trieb mich die Frage um, was sonst noch für Spiele zu finden sind, die auch Solitär spielbar sind.
Und so trieb mich die Frage um, was sonst noch für Spiele zu finden sind, die auch Solitär spielbar sind.
Schon eine erste Recherche auf BoardGameGeek zeigt: Eine Menge; und wie sonst auch, wenn ich mich in grauer Spieltheorie verbeisse, glaube ich drei verschiedene Typen von Mechanismen ausmachen zu können:
- Mechanismen für ein automatisches Gegnerverhalten (Gegner-KI)
- Spiele, in denen eh jeder unabhängig für sich spielt
- Spiele mit fixer und absehbarer Länge
In diesem Artikel werde ich mich wegen der Vielzahl an relevanten Spielen zunächst nur mit Variante 1 auseinandersetzen.
Im letzten Monat habe ich an dieser Stelle begonnen, ein eigenes Rollenspiel mit dem Arbeitstitel TriCard zu entwickeln, das sämtliche Aspekte wie Proben und Sonderfertigkeiten nur über Karten abwickelt. Während der vorangegangene Artikel die grundsätzlichen Mechanismen beschrieben hat, folgt hier nun das Kernstück: Die einzelnen Karten.
Erst unlängst habe ich mich an dieser Stelle mit den derzeit vorherrschenden Konzepten zur Umsetzung eines Rollenspiels mit Karten befasst. Seitdem treibt mich die Frage um, ob bei solch einem Vorhaben nicht auch die Perspektive von gegenwärtigen Gesellschaftsspielen griffige Mechanismen für ein solches Konzept liefern könnte. Herausgekommen ist bei diesen Überlegungen das Gerüst für ein Rollenspielsystem mit dem wenig inspirierten Arbeitstitel TriCard.
Am vergangenen Wochenende fand erneut die Roleplay Convention in Köln statt. Ich selbst habe wie immer die meiste Zeit am Stand von Pegasus verbracht, um Klassiker wie Munchkin Quest oder Junta: Viva el Presidente sowie Neuheiten wie das MageKnight-Brettspiel zu erklären; und auch für eine kleine Einkaufstour war Zeit, in der Happy Birthday, Robot! und Do: Pilgrims of the Flying Temple meiner Sammlung hinzugefügt werden konnten.
Am wichtigsten war mir allerdings eine kurze Unterhaltung mit meinem Redakteur bei Pegasus, dem ich dreieinhalb Jahre nach Veröffentlichung endlich eine Erweiterung zu meinen Kartenspiel Die Sterne Stehen Richtig überreichen konnte. Nach so langer Zeit, in der auch die Supporttätigkeit seitens Pegasus für mein Kartenspiel längst beendet wurde, gehe ich nicht davon aus, dass diese je veröffentlicht wird, aber es ging hier ums Prinzip: An diesem Set habe ich mir sehr lange die Zähne ausgebissen, und letztendlich ist doch etwas dabei herausgekommen, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Warum aber musste die Entwicklung nur so lange dauern?
Am wichtigsten war mir allerdings eine kurze Unterhaltung mit meinem Redakteur bei Pegasus, dem ich dreieinhalb Jahre nach Veröffentlichung endlich eine Erweiterung zu meinen Kartenspiel Die Sterne Stehen Richtig überreichen konnte. Nach so langer Zeit, in der auch die Supporttätigkeit seitens Pegasus für mein Kartenspiel längst beendet wurde, gehe ich nicht davon aus, dass diese je veröffentlicht wird, aber es ging hier ums Prinzip: An diesem Set habe ich mir sehr lange die Zähne ausgebissen, und letztendlich ist doch etwas dabei herausgekommen, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Warum aber musste die Entwicklung nur so lange dauern?
Der Einsatz von Karten im Rollenspiel ist nicht neu. Etliche Systeme nutzen als Hilfsmittel ein übliches Kartendeck, und immer wieder vermelden Privatleute oder kleinere Firmen einen angeblich revolutionären neuen Ansatz, ein gesamtes Spielkonzept in Kartenform gegossen zu haben.
Wie genau aber gehen die diversen Spiele mit dem Element Spielkarte um? Bei näherer Betrachtung glaube ich drei Arten des Karteneinsatzes ausmachen zu können: Zufallsgenerator, Notizzettel und Erzählanreiz.
Wie genau aber gehen die diversen Spiele mit dem Element Spielkarte um? Bei näherer Betrachtung glaube ich drei Arten des Karteneinsatzes ausmachen zu können: Zufallsgenerator, Notizzettel und Erzählanreiz.
Der März 2012 ist vorbei und damit auch der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema Spielvorbereitung. Dreizehn Artikel wurden im vergangenen Monat zu diesem Motto veröffentlicht, die sich wie folgt grob nach ihrem Schwerpunkt sortieren lassen:
Organisatorisches
Michael beschäftigt sich auf Spielleiten mit den nötigen Zutaten für die Spielvorbereitung. In "Dir fehlt die Zeit zum Vorbereiten?" finden sich Tipps, wie man die Zeit zur Vorbereitung für die regelmässige Rollenspielrunde in den eigenen Lebensrythmus einbauen kann. Der Artikel "Dir fehlt die Motivation?" behandelt, wie man sich gerade bei längeren Kampagnen aus einem kreativen Loch befreien kann.
Tarin vom Goblinbau empfiehlt in "Embrace the Cheese!", bei der eigenen Vorbereitung auch mit Wonne auf die gängigen Klischees des Genres zurückzugreifen, anstatt immer nur komplex und tiefgängig sein zu wollen.
Im Herzlichen Rollenspielblog äußert sich Jan zur "Strukturierten Vorbereitung" und seinen Ansatz, Abenteuer in Szenen mit beschreibenden Stichpunkten aufzuteilen, während er nur bei der eigenen Visualisierung ausformuliert.
Blut und Glas schließlich weist in seinem Artikel "Spielvorbereitung? Geh arbeiten!" auf d6ideas darauf hin, dass man sich der Synergien bewusst werden sollte, die man aus den eigenen - wenn schon nicht kreativen, dann doch zumindest organisatorischen - Fertigkeiten im alltäglichen Berufsleben in das Rollenspielhobby übertragen kann.
Conventions
Annika erinnert uns an eine ältere Artikelserie bei den Teilzeithelden, die sich ausführlich mit der Vorbereitung eines Spielleiters für Conventions beschäftigt. Henning beschrieb dabei die Kriterien für die Systemauswahl, die Zeitplanung, die Entwicklung eines passenden Szenarios und das Zeitmanagement während der eigentlichen Spielrunde.
Werkzeuge
Adrians RPG Ideen beschreiben in "Schätze für das iPad - Soundslate", wie man mit einem iPad sehr schnell mit einfach Soundschnipseln markante Erkennungsmelodien einbringen kann.
JCGames stellt unter "SpacePirates Spielvorbereitung" die einzelnen Online Tools vor, mit denen ein Spielleiter das Universum von SpacePirates mit Leben füllen kann.
Einblicke
Alex Schröder präsentiert auf seinem Rollenspielwiki eine beeindruckende Galerie der diversen Notizen, Karten und Handouts, die bei seiner eigenen Vorbereitungsarbeit entstehen.
Ich selbst berichte in "Ein Leben im Kaer" über die immer noch verschlossene Zuflucht, die ich meiner Spielgruppe vor dem Start unserer neuen Earthdawn-Runde vorbereitet habe.
Falk erklärt in "Wie ich Abenteuer vorbereite" auf Hoch Ist Gut detailliert seine eigene Methode, bei der er sich vom Ende eines Abenteuers über Zwischenereignisse zum Anfang vorarbeitet. Insbesondere die Scans seiner Notizen gegen Ende geben einen sehr persönlichen Einblick.
Karsten wirft in "Abenteuer vorbereiten" auf Richtig Spielleiten einen Blick auf die Möglichkeiten zur Vorbereitung in TechNoir, bei dem über ein paar Tabellenwürfe schnell die Kontakte und Verknüpfungen zwischen den Spielercharakteren ermitteln kann.
Hendrik legt in "Spielvorbereitung" auf seinem Blog dar, daß Story und Plot in seinen Runden erst am Spieltisch entstehen; und seine Vorbereitung somit aus den Kernelementen Regelwerk, den gewählten Schwerpunkten der Spielercharaktere und den Notizen über bisherige Nichtspielercharaktere besteht.
Ich danke allen Autoren herzlich für ihre rege Beteiligung. Der neue Blogkarneval im Monat April steht unter dem Motto "Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung" und wird von Bjørn Jagnow moderiert.
Organisatorisches
Michael beschäftigt sich auf Spielleiten mit den nötigen Zutaten für die Spielvorbereitung. In "Dir fehlt die Zeit zum Vorbereiten?" finden sich Tipps, wie man die Zeit zur Vorbereitung für die regelmässige Rollenspielrunde in den eigenen Lebensrythmus einbauen kann. Der Artikel "Dir fehlt die Motivation?" behandelt, wie man sich gerade bei längeren Kampagnen aus einem kreativen Loch befreien kann.
Tarin vom Goblinbau empfiehlt in "Embrace the Cheese!", bei der eigenen Vorbereitung auch mit Wonne auf die gängigen Klischees des Genres zurückzugreifen, anstatt immer nur komplex und tiefgängig sein zu wollen.
Im Herzlichen Rollenspielblog äußert sich Jan zur "Strukturierten Vorbereitung" und seinen Ansatz, Abenteuer in Szenen mit beschreibenden Stichpunkten aufzuteilen, während er nur bei der eigenen Visualisierung ausformuliert.
Blut und Glas schließlich weist in seinem Artikel "Spielvorbereitung? Geh arbeiten!" auf d6ideas darauf hin, dass man sich der Synergien bewusst werden sollte, die man aus den eigenen - wenn schon nicht kreativen, dann doch zumindest organisatorischen - Fertigkeiten im alltäglichen Berufsleben in das Rollenspielhobby übertragen kann.
Conventions
Annika erinnert uns an eine ältere Artikelserie bei den Teilzeithelden, die sich ausführlich mit der Vorbereitung eines Spielleiters für Conventions beschäftigt. Henning beschrieb dabei die Kriterien für die Systemauswahl, die Zeitplanung, die Entwicklung eines passenden Szenarios und das Zeitmanagement während der eigentlichen Spielrunde.
Werkzeuge
Adrians RPG Ideen beschreiben in "Schätze für das iPad - Soundslate", wie man mit einem iPad sehr schnell mit einfach Soundschnipseln markante Erkennungsmelodien einbringen kann.
JCGames stellt unter "SpacePirates Spielvorbereitung" die einzelnen Online Tools vor, mit denen ein Spielleiter das Universum von SpacePirates mit Leben füllen kann.
Einblicke
Alex Schröder präsentiert auf seinem Rollenspielwiki eine beeindruckende Galerie der diversen Notizen, Karten und Handouts, die bei seiner eigenen Vorbereitungsarbeit entstehen.
Ich selbst berichte in "Ein Leben im Kaer" über die immer noch verschlossene Zuflucht, die ich meiner Spielgruppe vor dem Start unserer neuen Earthdawn-Runde vorbereitet habe.
Falk erklärt in "Wie ich Abenteuer vorbereite" auf Hoch Ist Gut detailliert seine eigene Methode, bei der er sich vom Ende eines Abenteuers über Zwischenereignisse zum Anfang vorarbeitet. Insbesondere die Scans seiner Notizen gegen Ende geben einen sehr persönlichen Einblick.
Karsten wirft in "Abenteuer vorbereiten" auf Richtig Spielleiten einen Blick auf die Möglichkeiten zur Vorbereitung in TechNoir, bei dem über ein paar Tabellenwürfe schnell die Kontakte und Verknüpfungen zwischen den Spielercharakteren ermitteln kann.
Hendrik legt in "Spielvorbereitung" auf seinem Blog dar, daß Story und Plot in seinen Runden erst am Spieltisch entstehen; und seine Vorbereitung somit aus den Kernelementen Regelwerk, den gewählten Schwerpunkten der Spielercharaktere und den Notizen über bisherige Nichtspielercharaktere besteht.
Ich danke allen Autoren herzlich für ihre rege Beteiligung. Der neue Blogkarneval im Monat April steht unter dem Motto "Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung" und wird von Bjørn Jagnow moderiert.
Anfang dieses Jahres erfolgte in meiner Rollenspielrunde nach einigen sehr unterhaltsamen Sitzungen in Savage Worlds Slipstream der Wechsel zu Earthdawn 3rd Edition. In den vorausgehenden Monaten hatte ich mich, eingedenk meiner lang zurückliegenden eigenen Spielrunden mit der ersten Edition, schon fleissig in diese Ausgabe eingekauft und eingelesen und übernahm dementsprechend auch den Posten des Spielleiters.
Von den vier Spielern hatten zwei in ihrer Studienzeit ebenfalls bereits die Provinz Barsaive bereist, die anderen beiden kannten von Regelsystem und Settinghintergrund gar nichts.
So fiel sehr schnell die Entscheidung, mit den Abenteuern der Adepten in der noch immer geschlossenen Zuflucht eines Kaers zu beginnen, damit die beiden Earthdawn-Neulinge so das von der Geißel der Schrecken heimgesuchte Land und die Rückeroberung durch die Namensgeber genau wie ihre Charaktere entdecken konnten. Auch die beiden Veteranen waren von diesem Vorschlag sehr angetan.
Dies bedeutete aber auch, dass die Adepten ihr ganzes Leben auf engem Raum miteinander verbracht haben würden und mit ihrer unterirdischen Zuflucht, dessen Geschichte und seiner Bewohner aufs engste vertraut sein sollten. Um diesen gemeinsamen Hintergrund, der für die Charaktere ja selbstverständlich sein sollte, auch den Spielern zu vermitteln, verbrachte ich etliche Stunden damit, im Vorfeld des ersten eigentlichen Spielabends eine ausführliche Beschreibung dieser Zuflucht zu entwickeln: Kaer Fhalunn.
Von den vier Spielern hatten zwei in ihrer Studienzeit ebenfalls bereits die Provinz Barsaive bereist, die anderen beiden kannten von Regelsystem und Settinghintergrund gar nichts.
So fiel sehr schnell die Entscheidung, mit den Abenteuern der Adepten in der noch immer geschlossenen Zuflucht eines Kaers zu beginnen, damit die beiden Earthdawn-Neulinge so das von der Geißel der Schrecken heimgesuchte Land und die Rückeroberung durch die Namensgeber genau wie ihre Charaktere entdecken konnten. Auch die beiden Veteranen waren von diesem Vorschlag sehr angetan.
Dies bedeutete aber auch, dass die Adepten ihr ganzes Leben auf engem Raum miteinander verbracht haben würden und mit ihrer unterirdischen Zuflucht, dessen Geschichte und seiner Bewohner aufs engste vertraut sein sollten. Um diesen gemeinsamen Hintergrund, der für die Charaktere ja selbstverständlich sein sollte, auch den Spielern zu vermitteln, verbrachte ich etliche Stunden damit, im Vorfeld des ersten eigentlichen Spielabends eine ausführliche Beschreibung dieser Zuflucht zu entwickeln: Kaer Fhalunn.
Unlängst stöberte ich wieder einmal durch den hiesigen Spielwarenladen, als mir drei Neuerscheinungen von Kosmos ins Auge fielen: Allesamt Würfelspiele, zwei davon sogar Adaptionen namhafter Titel. Nun sind Würfelspiele schon seit mehreren Jahren ein zunehmender Trend, und ein Ende ist nicht in Sicht. Schließlich bedienen diese ein günstiges Preissegment, und sind ob ihrer Schlichtheit oft perfekt als Auftakt oder Absacker bei einem gemeinsamen Spieleabend.
Dennoch beobachte ich mit wachsender Faszination, dass dabei insbesondere bei diesen schnellen Würfelvarianten die Qualität immer besser wird und das Spielgefühl des Originals oft sehr gut eingefangen wird. Gerade die jüngeren Entwicklungen enthalten Kniffe, die sie von althergebrachten Würfelspielen angenehm abheben.
Dennoch beobachte ich mit wachsender Faszination, dass dabei insbesondere bei diesen schnellen Würfelvarianten die Qualität immer besser wird und das Spielgefühl des Originals oft sehr gut eingefangen wird. Gerade die jüngeren Entwicklungen enthalten Kniffe, die sie von althergebrachten Würfelspielen angenehm abheben.
Seit Dezember 2011 ergeht monatlich die Einladung zum Karneval der Rollenspielblogs, bei dem Blogger sich zu einem übergreifenden Thema äußern dürfen. Für März 2011 fiel dabei die Wahl auf die Spielvorbereitung.
Denn bekanntlich muss ja einiges an Arbeit investiert werden, bevor man sich in der Gruppe zu einem gemütlichen Spielabend zusammenfinden kann - jeder erfahrene Spielleiter kann wohl ein Lied davon singen. Aber auch für die Spieler findet sich einiges, was im Vorfeld getan werden muss; und so eröffnet sich eine Vielzahl von Aspekten, die man für den Märzumzug beleuchten kann:
Ich bin freue mich sehr auf die Artikel, die zu diesem Thema zusammenkommen werden. Ich selbst werde über die Vorbereitung als Spielleiter für meine aktuelle Earthdawnrunde berichten: Da wir uns schnell einig waren, dass die Adepten ihre Abenteuer in einem noch immer verschlossenen Kaer beginnen und keine Ahnung vom Ende der Geißel haben, habe ich den Spielern diesen Zufluchtsort mit Karte, Historie und wichtigen NPCs angefertigt. Denn schließlich sollten die Charaktere ja dort ihr gesamtes bisherigen Leben verbracht und somit eine gemeinsame Grundlage haben.
Denn bekanntlich muss ja einiges an Arbeit investiert werden, bevor man sich in der Gruppe zu einem gemütlichen Spielabend zusammenfinden kann - jeder erfahrene Spielleiter kann wohl ein Lied davon singen. Aber auch für die Spieler findet sich einiges, was im Vorfeld getan werden muss; und so eröffnet sich eine Vielzahl von Aspekten, die man für den Märzumzug beleuchten kann:
- Gemeinsame Charaktererschaffung in der Gruppe
- Soloabenteuer zur Einführung in die Welt vor Beginn der eigentlichen Gruppenabenteuer
- Planung einer übergreifenden Rahmenhandlung
- Supporting Cast - Entwicklung mehr oder weniger wichtiger NSCs
- Anpassungen bei Kaufabenteuern
- Strukturierung von Abenteuern - Wie lege ich Abenteuer so nieder, daß sie für jeden nachvollziehbar sind (Vorschlag vom Herzlichen Rollenspielblog)
- Planung des individuellen Spielabends
- Werkzeuge bei der Vorbereitung - Online-Tools oder Verwaltung des SLs-Materials auf Tablets / Smartphones
Ich bin freue mich sehr auf die Artikel, die zu diesem Thema zusammenkommen werden. Ich selbst werde über die Vorbereitung als Spielleiter für meine aktuelle Earthdawnrunde berichten: Da wir uns schnell einig waren, dass die Adepten ihre Abenteuer in einem noch immer verschlossenen Kaer beginnen und keine Ahnung vom Ende der Geißel haben, habe ich den Spielern diesen Zufluchtsort mit Karte, Historie und wichtigen NPCs angefertigt. Denn schließlich sollten die Charaktere ja dort ihr gesamtes bisherigen Leben verbracht und somit eine gemeinsame Grundlage haben.
Dies ist mein zweiter Beitrag zum Februarthema des Karneval der Rollenspielblogs über Selbstgeschriebene Rollenspiele, nachdem der erste sich mit einem Heartbreaker aus Schulzeiten zum Fantasyepos Erdsee befasst hatte.
Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.
Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.
Ende der 90er war auch ich von dem Wunsch beseelt, ein eigenes Rollenspielsystem auf die Beine zu stellen, das nicht weniger können sollte, als alle Daseinsformen der Fantasy unter einen Hut zu bringen.
Der Auslöser
Die eigentliche Inspiration erhielt ich bei einem der zahllosen Gespräche mit einem meiner damaligen Rollenspielkumpane. Zusammen spielten wir in einer Runde, die schon viele Systeme und Settings ausprobiert hatte, darunter AD&D, Runequest, MERS, Gurps, Shadowrun, Earthdawn, Deadlands, DSA oder Call of Cthulhu; und deren fast unbespielter Bücherfundus noch Exoten wie Toon, Cyberpunk 2020, Torg, Ars Magica, Skyrealms of Jorune oder Pendragon aufwies. Und trotz dieser erklecklichen Auswahl an Spielmaterial erwähnte besagter Spielkumpan einmal beiläufig, er wolle gerne einmal einen Djinn spielen.
Auch im Februar ist ein Aufruf zur Teilnahme am Karneval der Rollenspielblogs ergangen, diesmal zum zum Thema Selbstgeschriebene Rollenspiele. Ursprünglich vorgeschlagen wurde dieses Motto unter dem Schlagwort "Heartbreaker", der gängige Begriff für Eigenentwicklungen, in die man eine Menge Herzblut steckt, denen es aber letztlich an Originalität und/oder Spielbarkeit mangelt. Bei diesem Begriff fühlte ich mich sofort an ein System aus meinen frühen Rollenspieltagen erinnert.
In der Zeit, in der ich in der Oberstufe strammen Schrittes auf das Abitur zuging - es mag um 1990 gewesen sein - überraschten mich zwei Spieler einer meiner derzeitigen DSA-Runden voller Stolz mit einer Eigenentwicklung: Einem Rollenspiel zu Ursula K. Le Guins Fantasyepos Erdsee. Dieser Romanzyklus handelt von den Erlebnissen des Magiers Ged in einer vormittelalterlichen Welt, in der ausgebildete Magier die Welt durch ihre Kenntnisse in der Ursprache beeinflussen. Eine Formulierung in dieser Sprache formt die Realität, und entsprechend machtvoll ist das Wissen um den wahren Namen von Dingen und Personen.
Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.
Das Rollenspiel, das dabei herauskam, war klar von dem Wunsch beseelt, in diese einzigartige Welt einzutauchen. Regeltechnisch ist mir gerade rückblickend klar, dass meine beiden Rollenspielkumpane keine grossen Systemerfahrungen hatten ausser mit dem deutschen Klassiker Das Schwarze Auge, dessen zweite Edition erst kürzlich erschienen war. Auch wenn in dem Werk einige wirklich nette Ideen hervorblitzen, so ist es gerade nach heutigen Maßstäben klobig und völlig unausgegoren. Betrachten wir diesen Herzensbrecher aber erst einmal genauer.
Seit Jahren widme ich mich in unregelmässigen Abständen immer mal wieder der Entwicklung eines kleinen Karten-/Auktionsspiels mit dem Arbeitstitel "Meteor!", und obwohl ich mit meinen Notizen schon vor einem Jahr bei der Ausbalancierung der Komponenten angekommen war, so reifte in mir doch bald eine erschütternde Erkenntnis: Auf dem eingeschlagenen Pfad wird das Spiel langweilig.
Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.
Ziel von Meteor! soll es sein, dass jeder Spieler ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, das eine globale Katastrophe abwenden soll. Entweder eine Gruppe hat als erste Erfolg und heimst allein den Ruhm ein, oder alle gehen gemeinsam zu Grunde. Dabei forschen die Teams an den diversen Komponenten für ihr Projekt, die mit fortschreitendem Spielverlauf auch immer stärker sein müssen. Aus einem gemeinsamen Zugstapel können dazu Wissenschaftlerkarten angeheuert werden, die Ressourcen auf die diversen Forschungsprojekte setzen können.
Und genau hier zeigte sich das Problem: Die individuellen Fähigkeiten der einzelnen Forscherkarten waren viel zu gleichförmig; die Karten boten eigentlich nur diverse Kombinationen der einzelnen Ressourcen, die sie als Aktion zu einem Projekt beitragen konnten. Und so wurde mir schnell klar, dass dies am Spieltisch nur zu einem monotonen Platzieren diverser Ressourcen durch die eigenen Forscherkarten geführt hätte, ohne dass
sich einem Spieler jemals wirklich neue Optionen eröffnen, obwohl man doch eigentlich kontinuierlich Karten seinem eigenen Repertoire hinzufügt. Wie gesagt, langweilig. Und so verging wieder einige Zeit, in der meine Notizdatei zunehmend Staub fing, ich mich anderen Spielideen widmete und immer mal wieder in Gedanken zu Meteor! zurückkehrte, wie dies wohl mit mehr Optionen für die Spieler aufzupeppen sei.
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