Zum Gratisrollenspieltag hat PiHalbes Heim dazu aufgerufen, ein Nanorollenspiel zu entwerfen, dass auf gerade einmal einer aufgeklappten Visitenkarte Platz findet. Dieser Art von Herausforderung konnte ich nur schwer widerstehen.
Derzeit grüble ich über ein kleines Kartenspiel nach, bei dem die Spieler per Draft von einzelnen Karten eine stolze Burg errichten sollen. Doch schon in dieser groben Konzeptionsphase ergeben sich die ersten Stolpersteine auf dem langen Weg zu einem ausgereiften Spiel.
Eric Martin von BoardGameGeek hat im Rahmen der Spiel 2015 ein ausführliches Interview mit Dr. Rainer Knizia über seine Erfahrungen in über 30 Jahren als Spieldesigner geführt. Knizia sollte jedem halbwegs brettspielbegeisterten Spieler ein Begriff sein für Klassiker wie Euphrat & Tigris, Einfach Genial oder Lost Cities - und nicht zuletzt gewann er 2008 sowohl den Preis für das Spiel des Jahres (mit Keltis) als auch den für das Kinderspiel des Jahres (mit Wer war's?).
John Wick, Autor solch beachteter Systeme wie Legend of the Five Rings und 7th Sea von AEG oder dem im Eigenverlag veröffentlichten Houses of the Blooded, ist schon lange für kontroverse Haltungen und Aufsätze zum Rollenspiel bekannt. In der bereits vieldiskutierten Tirade „No Dice“ ließ sich Wick unlängst darüber aus, dass ein Würfeln bei Proben lediglich die absolute Kontrolle des Spielleiters über das Geschehen kaschiere. Diese Meinung sei ihm unbenommen und soll hier nicht das Thema sein, bemerkenswerter und irritierender finde ich die Konsequenz, die er daraus zu ziehen gedenkt:
Tönerne Statuetten sollten nach dem Glauben der alten Ägypter den Verstorbenen ihre Arbeiten im Jenseits abnehmen. Nun sind Mumien und andere Schreckgestalten dieser Kultur schon seit langem beliebte Gegenspieler im Rollenspiel, und mit den sogenannten Uschebtis eröffnet sich eine originelle Möglichkeit, ihre untote Dienerschaft darzustellen.
Inzwischen ist mein Mehrheitenspiel Meteor! auf Herz und Nieren getestet worden und die letzten Anpassungen - zum Glück waren es nur wenige - sind vorgenommen. Auf der kommenden Spiel 2015 werde ich damit in optisch etwas aufgepeppter Form auch an geeigneter Stelle vorstellig werden. Natürlich soll das Spiel selbst überzeugen, aber ein wenig ansprechende Präsentation schadet nie:
Ich bin gespannt, wie Meteor! ankommen wird.
Ich bin gespannt, wie Meteor! ankommen wird.
In weniger als einer Woche öffnen wieder die Internationalen Spieletage 2015 in Essen ihre Pforten. Noch sind es keine 1000 Neuheiten, die auf der Messe vorgestellt werden, aber bei der jährlichen Wachstumsrate kann dieser Rekord nicht mehr lange dauern. Dank der umfangreichen Listen von Spielbox und BoardGameGeek habe aber auch in diesem Jahr diese unglaubliche Menge auf einige wenige Titel reduzieren können, die für mich interessant sind.
Wie so viele andere deutsche Rollenspieler, die Mitte der 80er dieses Hobby für sich entdeckten, wurde auch ich durch DSA domestiziert. Und während meine damalige Runde zwar mit AD&D, MERS und vielen anderen Systemen ein breites Spektrum bespielte, war ich eben derjenige, der auf Spielleiterseite dieses deutsche Urgestein abdeckte. Oft auf den Spieltisch kam es nicht, dennoch habe ich hier mit dem offiziellen Abenteuer „Die Attentäter“ mein prägendstes Fiasko als Meister erlebt.
Der August 2015 ist verstrichen, und damit hat auch der Karneval der Rollenspielblogs zum Thema „Artefakte“ sein Ende gefunden. Nach holprigem Start hat sich der Monat als sehr ergiebig gezeigt, was spielbares Material angeht – nicht zuletzt wegen Posts im Tagestakt unter dem Titel Artefact-a-Day. Anlass genug also, sich die Beiträge abschließend noch einmal genauer anzusehen.
Ursprünglich waren die natürlichen Höhlen nahe dem Todesmeer nur das Refugium einer mächtigen Elementaristin. Mit dem Herannahen der Geißel aber bot die Orkin in ihrer beständig wachsenden Behausung mehr und mehr Namensgebern eine Zuflucht, die danach ihren Namen tragen sollte: Kaer Xipil. Doch was zuerst als ein Hort der Forschung und der Handwerkskunst aufblühte, sollte schließlich im Zorn der Elemente untergehen.
Wieder einmal moderiere ich auf Spiele Im Kopf einen Karneval der Rollenspielblogs. Im August 2015 lautet das Thema „Artefakte“; ein Begriff, den Wikipedia nur schnöde als „vom Menschen gemacht“ definiert. Was zunächst vielleicht nach einer Aufforderung klingt, eine Beschreibung sonderbarer und mystischer Gegenstände nach der anderen zu liefern, entpuppt sich bei näherer Betrachtung als wesentlich vielseitiger.
Der Karneval der Rollenspielblogs hat im Juli zu Beiträgen für das Thema "Engel und Dämonen" aufgerufen. Mir war schon lange klar, dass im dazu am liebsten etwas zu In Nomine in der Fassung von Steve Jackson Games schreiben würde - das aber inzwischen fast zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, nur noch als pdf erhältlich ist und zumeist weniger beliebt ist als das französische Original. So habe ich mich aus einer Laune heraus also dazu entschieden, dieses für mich immer noch sehr coole Setting für Fate Core umzusetzen.
Nicht nur hier im Blog habe ich dazu aufgerufen, mein neues Karten-/Mehrheitenspiel Meteor! auf Herz und Nieren zu testen, auch im Freundes- und Bekanntenkreis habe ich den Prototypen in gute Hände gegeben. Um so mehr erfreuen mich dann Fotos wie diese beiden, die eine Testrunde zeigen. Und wenn man dabei nicht so wie ich auf einen großen Fundus von Spielsteinen, Kartenhüllen und anderem Material zurückgreifen kann, muss man eben improvisieren. In diesem Beispiel wurden die Dinosaurier auf den letzten Drücker durch den beherzten Einsatz von Maoam und anderen Leckereien gerettet.
Die bisherigen Kommentare zu Meteor! sind positiv, nur einige Details in Kartentexten, Layout oder Regelformulierungen wurden bekrittelt. Aber das kann doch nicht alles sein! Also ladet euch Meteor! herunter, spielt, habt Spaß und gebt mir Feedback!
Die bisherigen Kommentare zu Meteor! sind positiv, nur einige Details in Kartentexten, Layout oder Regelformulierungen wurden bekrittelt. Aber das kann doch nicht alles sein! Also ladet euch Meteor! herunter, spielt, habt Spaß und gebt mir Feedback!
Nach ausgiebigen Testrunden ist es soweit: Mein kleines Mehrheiten-/Konstruktionsspiel Meteor! funktioniert nach meinem Empfinden rund genug, so dass ich es auch mit gutem Gewissen einem größeren Kreis vorstellen kann. Vielleicht mag mir ja sogar der ein oder andere Leser dieses Blogs dabei helfen, dem Spiel den letzten Schliff zu verpassen?
So faszinierend der Hintergrund des Rollenspiels Earthdawn um die Rückeroberung der Provinz Barsaive von den Schrecken auch ist, so schwer tut sich meine eigene Runde auch mit den Regeln. Insbesondere die wenig intuitive Umwandlung von Stufen in wilde Kombinationen von Würfeln von w4 bis w20 zur Absolvierung der Proben hat ihnen das Spiel verleidet. Um diese Hürde zu beseitigen, möchte ich ihnen eine Variante anbieten, die ausschließlich w6 verwendet - und dafür andere Probleme mit sich bringt.
China, Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts: Die Kaiserdynastie der Qing
liegt in ihren letzten Zügen, während die europäischen Großmächte längst
im Reich der Mitte Fuß gefasst haben. Die Bevölkerung flüchtet sich
umso mehr in die alten Traditionen. Hinter den hohen Mauern der
großzügigen Familienanwesen, der Siheyuan, gelten weiterhin die strikten
Gebote des Konfuzius, der Respekt und Gehorsam vor den Oberen fordert.
So auch im Anwesen des Herrn Cheng.
Während der Herr des Hauses seinen Geschäften und anderen Vergnügungen nachgeht, versuchen die anderen Bewohner beständig, ihre eigene Stellung zu wahren oder zu verbessern. Ränkespiele, Gefallen und Hinterlist sind das einzige, um den rigide strukturierten Alltag aufzubrechen.
Während der Herr des Hauses seinen Geschäften und anderen Vergnügungen nachgeht, versuchen die anderen Bewohner beständig, ihre eigene Stellung zu wahren oder zu verbessern. Ränkespiele, Gefallen und Hinterlist sind das einzige, um den rigide strukturierten Alltag aufzubrechen.
Ulisses Spiele veröffentlicht dieser Tage die deutsche Fassung des Fantasyrollenspiel-Klassikers Earthdawn in der Vierten Edition. Gleichzeitig erscheint auch das Einsteigerabenteuer Kaer Tardim, das seit 1993 auf Abenteuer in Barsaive neugierig machen soll. Leider entpuppt sich das Abenteuer aber als katastrophaler Fehltritt, dem es überhaupt nicht gelingt, die Faszination von Earthdawn zu vermitteln. Das geht besser.
Zwei Videos haben unlängst meine Aufmerksamkeit erregt, die gute Tipps für die Gestaltung von Spielen und Prototypen geben.
Bei allen Filmen der Star-Wars-Saga hat mich stets am meisten das lebendige Universum im Hintergrund fasziniert. Abseits der Taten der zentralen Helden gehen zahllose Figuren ihrem Alltag nach, ohne sich um die Geschichte im Vordergrund zu scheren. Für den Rollenspielkarneval in diesem Monat zum Thema Vignetten ist dies also für mich ein perfekter Aufhänger, den Trubel an einem typischen Raumhafen näher zu betrachten.
Auf ihren Streifzügen durch Barsaive entdecken die Helden von Earthdawn immer wieder mächtige magische Artefakte, die sie in ihrem Kampf gegen die Schrecken unterstützen. Dabei können auch unscheinbare Alltagsgegenstände unerwartet mächtige Eigenschaften haben – so wie etwa diese Sehhilfe eines vor langer Zeit verschollenen Zwergenmagiers.
Ist ein Spielprototyp erst einmal in der ausführlichen Testphase, so kann anfängliche Euphorie schnell verfliegen. So bin ich nun bei meinem Auktionsspiel Meteor! auf einen vertrackten Stolperstein gestoßen: Die Siegbedingungen passen vorne und hinten nicht.
Während des galaktischen Bürgerkriegs im Star-Wars-Universum haben sich etliche Kriminelle abseits der Streitigkeiten ihr eigenes kleines Imperium aufgebaut: Sklavenhandel, Drogenschmuggel, Spionage oder Betrug sind nur einige der Felder, in denen man mit wenig Skrupel gutes Geld machen kann. Die folgenden zehn versprechen Abenteurern abseits des Gesetzes vielleicht zunächst lukrative Aufträge - oder einen hartnäckigen Erfeind.
Eingestellt von
Klaus
um
01:27
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Karneval,
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Schnöde Liste,
Spielmaterial,
Star Wars
In der Welt von Earthdawn haben die Namensgeber Jahrhunderte unter der Erde in magisch versiegelten Kaers verbracht, während an der Oberfläche die Geißel durch die fremdartigen Schrecken wütete. Inzwischen konnten die Völker ihre Zufluchten wieder verlassen und Barsaive wird zurückerobert. Doch immer noch finden sich etliche Kaers, die die Geißel nicht überstanden oder noch nicht deren Ende mitbekommen haben. Jedes von ihnen stellt die Adepten vor andere Herausforderungen – so wie die folgenden 10.
Eingestellt von
Klaus
um
00:52
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Earthdawn,
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Unlängst wurden die Gewinner des von Würfelheld und Greifenklaue ausgeschriebenen Winter-OPC 2014 bekanntgegeben und ich darf mich mit meinem Einseiter über den dritten Platz freuen. Grundlage war eine Ladenkampagne in Deciphers Herr-der-Ringe-Rollenspiel, die ich zwischen 2003 und 2005 geleitet habe.
Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs unter Leitung von Greifenklaue steht unter dem sehr allgemein formulierten Thema "10 Dinge". Im Einführungsartikel findet sich unter anderem der Vorschlag "10 Bücher / Filme / Comics / Hörspiele, die ideale Inspiration fürs Rollenspiel bieten", den ich gerne aufnehme - denn was braucht unser Hobby schließlich dringender, als *noch* mehr Settings, die es zu bespielen gilt?
Nach der Verheerung während der Geißel im Rollenspiel Earthdawn geben die von den Spielern verkörperten Adepten durch ihre Heldentaten und Siege der Bevölkerung Barsaives Mut und Hoffnung. Der Schrecken Gigizza jedoch verfälscht und tilgt diese Legenden, um schließlich von der Verzweiflung der Zuhörer zu zehren.
Manchmal fügen sich die Dinge von ganz allein: Vor zehn Jahren hatte ich zum ersten Mal die Idee für ein kleines Auktionsspiel, bei dem jeder ein Team von Wissenschaftlern übernimmt, die rechtzeitig eine Rakete zur Abwehr eines nahenden Meteors entwickeln sollen. Nach drei Fehlanläufen mit ausgiebigen Konzeptnotizen und noch ausgiebigeren Pausen dazwischen zeigte sich Fassung 3.5 als vielversprechend genug, um endlich einen physischen Prototypen daraus zu basteln – und der funktioniert gleich in den ersten Testspielen richtig gut!
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