Die zehn Gilden der Stadtwelt Ravnica aus Magic: The Gathering, dank Quellenbuch vor einigen Jahren zu einem offiziellen DnD 5e-Setting avanciert, werden zusammengehalten von dem sogenannten Gildenpakt. Während der Ereignisse des Magic-Sets Labyrinth des Drachen wurde dieser schließlich vereint in der Person des Planeswalkers Jace Beleren, und seitdem spielt dieses Labyrinth in Ravnica keine große Rolle mehr. Dabei sehe ich eigentlich diverse Möglichkeiten, um die Jagd durch diesen Irrgarten im täglichen Machtkampf der Gilden einzubauen
Die Ereignisse während des Labyrinth des Drachen
Nachdem der Gildenpakt nach rund 10.000 Jahren zur Jubiläumsfeier gebrochen worden war, aktivierte sich ein Notsystem, das der Gründer des Azorius-Senats vor Urzeiten für genau diesen Fall vorbereitet hatte. In der Stadt formten Leylinien einen verschlungenen Irrgarten, das Verborgene Labyrinth oder Labyrinth des Drachen, ausgehend von Toren bei den Hauptquartieren jeder Gilde hin zu einem unbekannten Zentrum. Jede der Gilden entsandte einen der Ihren als Labyrinthläufer (Maze runner), um den Irrgarten zu meistern. Doch erst durch die Zusammenarbeit aller konnte das Zentrum erreicht und der Gildenpakt neu geschlossen werden. Dieser manifestierte sich nun aber nicht in einem Vertragswerk, sondern einer lebenden Person, dem Planeswalker Jace Beleren, dessen Worte nun für die Gilden Gesetz sind. Da dieser aber mit seinen Verbündeten durch die zahllosen Welten von Magic reist, geht der alte Streit um jedes bisschen Vorherrschaft unter den Gilden weiter.
Das Labyrinth und die Rätselsteine
Während die offizielle Geschichte Ravnicas nach diesen Ereignissen das Drachenlabyrinth nicht weiter betrachtet - das nächste Kapitel würde der Krieg der Funken sein, in der die Planeswalker den Alten Drachen Nicol Bolas davon abhalten müssen, zu einem Gott zu werden - reizen mich die Möglichkeiten, die dieser Ort für die Vormachtsquerelen unter den Gilden bietet. Der Schlüssel dazu steckt in einem Artefakt, dass zwar Labyrinth des Drachen-Kartenset, nicht aber im Ravnica-Quellenbuch enthalten ist: den Rätselsteinen (Cluestones).
So formen die Leylinien immer noch den Kern des Labyrinths mit seinen anhaltenden Gefahren, allerdings vermögen die Gilden durch das geschickte Platzieren dieser Artefakte an Schlüsselpositionen im Irrgarten, diese Energie spezifisch zu ihrem Tor zu lenken und ihre eigene Macht damit zu stärken. Von Dauer sind diese Effekte aber nicht: Zum einen können die Leylinien sich verschieben und somit neue Knotenpunkte entstehen, während die alten verblassen; zum anderen versuchen die anderen Gilden stets, bereits platzierte Rätselsteine durch einen der ihren zu ersetzen.
Oftmals ist aber selbst die Lösung eines Rätselsteins für dessen Gilde von Vorteil: Gerade dadurch, dass die Steine Probleme schildern, mit denen sich die Mitglieder in ihrem Alltag befassen, wird die Gilde durch die Lösung bei der Erfüllung ihrer fortwährenden Aufgaben unterstützt.
Passend zu ihrem deutschen Titel „Rätselstein“ sollen es dann auch Rätsel sein, die gelöst werden müssen, um einen solchen Stein überhaupt zu entfernen. Dabei basiert die Natur der Rätsel stets auf den Werten und Sichtweisen der Gilde, die den Stein platziert hat. Als Grundlage für die formale Abbildung solcher Puzzle greife ich auf die entsprechenden Regeln aus dem Zusatzband Tashas Kessel mit Allem: Den nötigen Hinweisen, die die Spieler erhalten können, wird eine bestimmte Fertigkeit zugewiesen; verfügt jemand über diese, erhält man den Tipp automatisch, ansonsten ist eine Probe gegen einen angegebenen Zielwurf fällig.
Fertige Rätsel präsentiere ich im Folgenden allerdings nicht, dafür jedoch Vorschläge, worauf ein Puzzle je nach Gilde sich beziehen kann und welche Fertigkeiten für Hinweise nützlich sind. Die Zielwürfe für die Proben auf Hinweise liegen je nach Komplexität des Rätselsteins zwischen 10 und 15.
Azorius-Senat
Die Azorius sind das Gesetz in Ravnica – sie schreiben die Gesetzestexte, setzen diese mit ihren Polizeikräften durch und lassen ihre Richter über Verstöße urteilen. Dementsprechend stellen auch ihre Rätselsteine Aufgaben, die vom Betrachter moralische Entscheidungen oder Urteile einfordern.
Leichte Rätsel beschreiben oft Szenen eines Verbrechens, Verdächtiger oder einen Tathergang. Die Lösung verlangt zumeist, die wahren Verdächtigen zu identifizieren.
Mittlere Rätsel konfrontieren den Betrachter oft mit kurzen Gesetzestexten, die zwar den gleichen Sachverhalt beschreiben, sich aber in ein oder zwei Worten unterscheiden. Die Lösung verlangt nach der entscheidenden Abweichung oder Gemeinsamkeit je nach Text.
Schwere Rätsel versetzen den Betrachter in die Rolle eines Richters. Anhand von knappen Zeugenaussagen oder Hergangsbeschreibungen muss ein Urteil gefällt werden – oft sogar mit angemessenem Strafmaß.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Nachforschungen), Weisheit (Motiv erkennen), Weisheit (Wahrnehmung)
Boros-Legion
Die Boros vereinen schlagkräftige Krieger, um ihre Vision eines friedlichen Ravnica zu verwirklichen. Entsprechend martialisch muten auch ihre Rätsel an.
Leichte Rätsel zeigen oft einen Gegner, manchmal Humanoid, manchmal monströs. Kurze Beschreibungen verlangen, den einen wunden Punkt aufzuzeigen, der den Widersacher sofort niederstreckt.
Mittlere Rätsel konfrontieren den Betrachter mit einer Festung und heranstürmenden Gegnern. Für die Lösung ist zumeist die Schwachstelle in der Verteidigung zu finden, die es je nach Formulierung des Rätsels zu befestigen oder verstärkt zu bedrängen gilt.
Schwere Rätsel fragen nach taktischen Entscheidungen. Oftmals erinnern diese Puzzle an ein Schachspiel oder ähnliches; und es gilt, genau den einen richtigen Zug zu machen, der den Sieg verheißt.
Fertigkeiten für Hinweise: Weisheit (Heilkunde), Weisheit (Wahrnehmung), Charisma (Einschüchtern)
Haus Dimir
Geheimnisse sind der Schlüssel zur Macht der Dimir, und so verlangen ihre Rätsel Heimlichkeit und Vorsicht oder die Preisgabe von neuen Erkenntnissen.
Leichte Rätsel haben tatsächlich verblüffend einfache Lösungen, fordern aber penible Untersuchung, um überhaupt die Aufgabe zu entdecken.
Mittlere Rätsel sind weniger eine Herausforderung für den Verstand, sondern verlangen durch geschickte Manipulation des Rätselsteins selbst die Lösung aufzudecken.
Schwere Rätsel lassen den Betrachter in sein innerstes blicken und ein Geheimnis eingestehen, das so die Erkenntnisse und Macht der Dimir bereichert.
Fertigkeiten für Hinweise: Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit), Geschicklichkeit (Heimlichkeit), Weisheit (Wahrnehmung)
Golgari-Schwarm
Die Golgari widmen sich dem ewigen Kreislauf von Leben und Wachstum hin zu Verfall, Krankheit und Tod. Ihre Rätsel drehen sich zumeist um diesen vermeintlichen Gegensatz, auch spielen ihre beschworenen Gehilfen wie Zombies, belebte Pflanzen oder Gallerte eine Rolle.
Leichte Rätsel stellen auf den ersten Blick Fäulnis und Tod dar, verlangen aber tatsächlich, darin den Neubeginn des des Kreislaufs als Nahrung oder Brutstätte aufzuzeigen.
Mittlere Rätsel ähneln auf zunächst den leichten Rätseln, indem sie Verfall und Tod durch Pilze, Gallerte oder Insekten darstellen. Hier jedoch ist gefragt, welches das richtige Opfer ist, das verschlungen wird.
Schwere Rätsel zeigen komplexe Formeln, die richtig zusammenzusetzen sind, um einen dargestellten Diener der Golgari zu beschwören - einen Insektenschwarm, eine belebte Pflanze oder einen Untoten.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Arkane Kunde), Intelligenz (Naturkunde), Weisheit (Überlebenskunst)
Gruul-Clans
Die wilden Gruul wollen die Fesseln der Zivilisation abstreifen und geben sich ihren destruktiven Impulsen hin. So sind ihre Rätselsteine auch weniger clever als vielmehr geprägt von brutalem Einwirken und Gegenwehr.
Leichte Rätsel wissen genau, dass andere sie wieder entfernen werden. Die Lösung verrät den Bruchpunkt, an der ein Treffer den Rätselstein zerstört.
Mittlere Rätsel wehren sich gegen ihre Entfernung. Wie leichte Rätsel muss ihr Schwachpunkt gefunden werden; aber auch die Stellen, die dem Betrachter Schaden zufügen können.
Schwere Rätsel sind so rigoros verankert, dass ihre Lösung auch Teile des umgebenden Drachenlabyrinths zerstört - eine weitere Verkörperung der den Gruul verhassten Zivilisation.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Naturkunde), Weisheit (Überlebenskunst), Charisma (Einschüchtern)
Izzet-Liga
Die raffinierten Experimente der Izzet versuchen die Gesetze von Physik und Magie zu verschieben und fusionieren die gegensätzlichsten Kräfte und Elemente. Genau so verlangen auch ihre Rätselsteine, derart um die Ecke zu denken.
Leichte Rätsel haben gar nicht mal so schwere Lösungen, verbergen ihre Aufgabe und Hinweise aber durch zeitliche oder geometrische Verschiebungen, so dass nicht alles zur gleichen Zeit am gleichen Ort zu finden ist.
Mittlere Rätsel verlangen durch Verschieben und Verdrehen eine bestimmte Kombination von Symbolen und eingewobenen Elementen - die bei der richtigen Zusammenstellung nicht selten einen unerwarteten Effekt produzieren.
Schwere Rätsel sind ebenfalls von der Lösung gar nicht so schwer - allerdings versteckt der Rätselstein selbst sich in einer multidimensionalen Tasche, wandert per Teleportationsmagie umher oder erzeugt verwirrende Duplikate mit leicht abweichenden, aber falschen Hinweisen.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Arkane Kunde), Intelligenz (Nachforschungen), Weisheit (Wahrnehmung)
Orzhov-Syndikat
Die Orzhov streben nach Macht und stellen die einzige durchorganisierte Religion Ravnicas dar. Recht und Gesetz sind ihnen zwar wichtig, aber vor allem zu dem Zweck, Untergebene zu binden oder das eine Schlupfloch zum eigenen Vorteil zu finden - ganz so wie auf ihren Rätselsteinen.
Leichte Rätsel zeigen diverse Individuen - lebend, tot, untot - die ihrer Hierarchie nach geordnet werden müssen.
Mittlere Rätsel präsentieren einen verklausulierten Kontrakt, dessen Lösung das legale Schlupfloch ist.
Schwere Rätsel lassen den Rätselstein bereitwillig entfernen - jedoch nur die richtige Lösung fordert dann auch keinen Tribut oder Dienst in diesem oder dem nächsten Leben.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Religion), Charisma (Einschüchtern), Charisma (Täuschen)
Rakdos-Kult
Die Rakdos sind die geborenen Schausteller, aber so wie im Leben sehen sie auch in jeder Darstellung nur Chaos, Vergänglichkeit und den grausamen Tod. Auf die gleiche Weise zeigen auch ihre Rätselsteine dem Betrachter sein unvermeidliches Ende.
Die Menschen des Rakdos-Kults sehen in Ravnicas Zukunft nur den grausamen Tod, der auf alle wartet – und dieses Ende wollen sie möglichst schnell herbeiführen. Sie leben ohne Furcht oder Vernunft und sind nur darauf aus, sich zu vergnügen, Chaos zu verursachen und die Vergänglichkeit des Lebens zu demonstrieren.
Impulsiv, hedonistisch und grausam, jeder soll wissen, was sein Platz ist.
Leichte Rätsel haben keine knifflige Lösung, verlangen dem Betrachter aber eine akrobatische Leistung ab.
Mittlere Rätsel schützen sich vor der Entfernung mit kunstvoll angeordneten Klingen oder ähnlichem, die nur durch die richtige Lösung schadlos zu umgehen sind.
Schwere Rätsel verlangen bravouröse athletische Leistungen, um überhaupt die nötigen Hinweise zu finden.
Fertigkeiten für Hinweise: Stärke (Athletik), Geschicklichkeit (Akrobatik), Charisma (Auftreten)
Selesnija-Konklave
Die Selesnija streben nach der perfekten Gesellschaft, in der das Gemeinwohl mehr zählt als das Individuum. So wie die Gilde der Stimme eines mysteriösen Bewusstseins folgt, die die Manifestation der Natur selbst sein soll, so fordern auch ihre Rätselsteine, dieser Stimme zu lauschen und anderen zu dienen.
Die Selesnija-Gilde betrachtet sich selbst als Stimme Mat'Selesnijas, eines mysteriösen Bewusstseins, das nach ihrem Glauben die Manifestation der Natur selbst ist. Alle Mitglieder der Gilde gelten als Sprachrohr dieser einzigen Stimme und streben danach, ihre Gilde zu erweitern, indem sie ihre Botschaft verbreiten und Mitglieder bekehren.
Wollen perfekte Gesellschaft in der das Gemeinwohl mehr zählt als das Individuum
Leichte Rätsel verlangen vom Betrachter vor allem Ruhe, damit er die leise Stimme vernehmen kann, die ihm die nötigen Hinweise zuflüstert.
Mittlere Rätsel haben Teile des Rätselsteins geschickt verborgen, damit er schließlich zu einem Ganzen zusammengefügt werden kann.
Schwere Rätsel können nur von mehreren Betrachtern gelöst werden, die die vom Rätselstein gestellte Aufgabe gemeinsam lösen.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Arkane Kunde), Intelligenz (Naturkunde), Weisheit (Mit Tieren umgehen)
Simic-Kombinat
Das Ziel der Simic ist das Gleichgewicht der Natur; und mit ihrer Magie züchten sie diverse Kreaturen, die verschiedene Eigenschaften vereinen. Dieses Gleichgewicht und dieser Schaffensdrang spiegeln sich auch in ihren Rätseln.
Leichte Rätsel haben einfache Lösungen, sind aber durch ihre Geschwindigkeit oder Flugfähigkeiten schwer zu erwischen.
Mittlere Rätsel verstecken sich durch natürliche Camouflage und sind nur aus dem richtigen Winkel zu entdecken.
Schwere Rätsel negieren Magie und speichern diese in dem Stein; und erst die richtige Lösung vermag diese freizusetzen und den Stein zu entfernen.
Fertigkeiten für Hinweise: Intelligenz (Arkane Kunde), Intelligenz (Naturkunde), Weisheit (Heilkunde)
Kreaturen des Labyrinths
Aus den Karten des MtG-Sets Labyrinth des Drachen ist nicht viel Information über die eigentlichen Gefahren des Labyrinths zu gewinnen, so dass man hier recht freie Hand bei der Besiedelung mit Monstrositäten und Fallen hätte. Fünf Kreaturen auf den Karten beziehen sich allerdings direkt auf diesen Ort; für jede der fünf verschiedenen Manafarben eine, die dann auch einen für diese Farbe typischen Effekt an andere Kreaturen vergibt. Analog dazu sind Elementarwesen denkbar - die Werte grob den entsprechenden Einträgen des Monsterhandbuchs entnehmbar, die allen anderen Kreaturen im Umkreis eine spezielle Fähigkeit verleihen:
Labyrinth-Wächter (MtG weiß, verleiht Wachsamkeit)
Statue (Werte wie Steingolem), jedes Monster des Labyrinths in 10m Umkreis provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Labyrinth-Gleiter (MtG blau, verleiht Flugfähigkeit)
Werte wie Wasser-Elementar, jedes Monster des Labyrinths in 20m Umkreis erhält die Fähigkeit zu fliegen mit einer Bewegungsrate von 12m.
Labyrinth-Abscheulichkeit (MtG schwarz, verleiht Todesberührung)
Sumpf-Elementar (Werte wie Erdelementar), jedes Monster in 5m Reichweite erhält die Fähigkeit Todesberührung: Einem Gegner, der von dem Monster von einem Nahkampfangriff getroffen wird, muss eine ZW 19 Konstitutions-Probe gelingen oder er nimmt 11 (3w6) Punkte nekrotischen Schaden; das Monster ist bis zum Beginn seiner nächsten Runde im Vorteil bei Angriffswürfen.
Labyrinth-Hetzer (MtG rot, verleiht Eile)
Werte wie Feuer-Elementar, jedes Monster des Labyrinths in 12m Umkreis erhält die Fähigkeit Wachsam: Das Monster ist bei Geschicklichkeits-Proben für die Initiative im Vorteil, kann nicht überrascht werden, und Kreaturen erhalten keinen Vorteil auf Angriffswürfe, indem sie vor dem Monster versteckt sind.
Labyrinth-Elementar (MtG grün, verleiht Trampelschaden)
Pflanzen-Elementar (Werte wie Erd-Elementar), jedes Monster des Labyrinths in 15m Umkreis erhält die Fähigkeit Trampeln: Wenn das Monster einen Gegner in dieser Runde mit einem Nahkampfangriff auf 0 Trefferpunkte reduziert, darf sich das Monster als Bonusaktion bis zu seiner halben Bewegungsrate bewegen und einen weiteren Nahkampfangriff durchführen.
Die Aufgaben der Charaktere im Labyrinth
Ab Rang 10 in seiner Gilde kann ein Charakter zum Labyrinthläufer ernannt werden. Er erhält für jeden Gang ins Labyrinth einen Rätselstein seiner Gilde und hat die Aufgabe, mit diesem einen Rätselstein einer anderen Gilde zu ersetzen. Je drei Rätselsteine, die so platziert wurden, erhält der Labyrinthläufer 1 Rang.
Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Mai/Juni 2022 mit dem Thema "Labyrinthe". Die Moderation liegt bei mir auf Spiele im Kopf, die Artikel dazu werden in diesem Thread des Forums der Rollenspielblogs gesammelt.
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