Unlängst habe ich erneut zwei Gilden des Magic-Settings Ravnica für das Rollenspiel Slayers vorgestellt, für die nun pflichtbewusst jeweils ein Szenario folgt. Für das Abenteuer eine Bedrohung zu finden, die der rechtschaffenen Gilde der Boros-Legion entspringt, die sogar die Polizeikräfte Ravnicas stellt, entpuppte sich als Herausforderung. So hat dieses Szenario auch einen wesentlich stärkeren Schwerpunkt auf Detektivarbeit als meine früheren Slayers-Abenteuer in Ravnica.
Die Zinnstraße inmitten des Zehnten Distrikts ist bekannt für ihre zahlreichen Handwerker, Geschäfte und Tavernen, aber auch berüchtigt für ihre Kleinkriminellen. Nun scheint eine unbekannte Macht diese Gauner aus heiterem Himmel - und das ist wörtlich zu nehmen - niederzustrecken.
AKT 1: Auf der Zinnstraße
Im Zentrum des Zehnten Distrikts herrscht Unruhe. In den letzten Tagen fahren Blitzstrahlen vom Himmel herab und strecken zufällig Besucher der Zinnstraße nieder. Schon ist das Treiben auf der beliebten Geschäftsmeile zurückgegangen, und von den großen Gilden scheint das derzeit niemanden wirklich zu kümmern.
Beobachten die Jäger die Zinnstraße über einen längeren Zeitraum, so können sie folgendes feststellen:
- Der reinigende Strahl trifft ausschließlich kleinere und größere Gauner, die für ihre Handlungen Ärger mit den Polizisten der Boros oder den Richtern der Azorius bekommen hätten.
- Der Strahl erscheint vor allem in den frühen Morgenstunden und am späten Nachmittag.
- Der Strahl trifft Gauner, die sich zum Zeitpunkt ihres Verbrechens in der Nähe von Mitgliedern der Boros-Legion befinden. Allerdings erscheint der Strahl nicht immer in der Nähe von Wojcek-Legionären, die als Polizeikräfte die Zinnstraße patrouillieren.
- Der Strahl tritt immer dann auf, wenn einfache Arbeiter in der Heiligen Schmelze sich in der Nähe eines Verbrechens befinden, selbst wenn diese gar nicht bewusst darauf achten. Da diese am frühen Morgen ihren Dienst antreten und am späten Nachmittag beenden, erklärt das die zeitliche Häufung des reinigenden Strahls.
Der sengende Strahl bestraft beispielsweise die folgenden Kleinkriminellen der Zinnstraße in dem Moment, wo sie ihre Missetat begehen:
- Der Goblinrabauke Shatta ist berüchtigt dafür, mit diabolischer Freude die Stände von Händlern auf der Zinnstraße zu beschädigen oder ganz zu verwüsten.
- Der schmächtige Goblin Hoggli hat sich auf Taschendiebstahl spezialisiert und ist klein und flink genug, ungesehen in der Menge zu verschwinden.
- Der Viashino Terrzez hehlt an seinem Stand mehr oder weniger unverhohlen mit Diebesgut oder den neuesten Gerüchten.
Wenn die Jäger diese oder andere Gauner zu aufdringlich beschatten, könnten diese sich zur Wehr setzen. So besteht aber Gefahr, dass die Jäger als Unruhestifter selbst die Strafe des sengenden Strahls erleiden müssen.
Ein Gauner verwdendet nach Wahl die Spielwerte eines Banditen oder Goblins aus dem Slayers-Regelwerk, ergänzt um folgende Eigenschaft:
Passiveffekte
Sengender Strahl: Wird der Gauner von einem Jäger getötet, so trifft diesen der Sengende Strahl. Automatischer Treffer, 3 Schaden.
Im Rahmen ihrer Ermittlung sollten die Jäger den Zusammenhang zwischen dem Strahl und den Arbeitern in der Heiligen Schmelze der Boros-Legion herausfinden. Weitere Ermittlungen sollten also an diesem heiligen Ort der Gilde stattfinden.
AKT 2: Die Heilige Schmelze
Die Schmieden, mit denen die Boros-Legion ihre Kämpfer ausrüstet, sind ein großer Gebäudekomplex, der an das Gildenhauptquartier von Sonnenheim angrenzt. Umrankt von den dichten Rauchschwaden aus dutzenden Schloten, ist er so gut befestigt, wie man es von den Boros erwartet.
- Riesige Tore sind gut bewacht, die Wachen passen gut auf, wer den Ort betritt oder verlässt. Hier betreten vor allem Mitglieder der Boros-Legion, leicht erkennbar an ihren Garben, das Gelände.
- Nebeneingänge für einfache Arbeiter, die nicht zur Legion gehören, befinden sich an abgelegenen Stellen des Komplexes. Hier können sich die Jäger, wenn ihre martialische Ausrüstung nicht sofort erkennbar ist, unbemerkt unter die Arbeiter und Lieferanten mischen.
Konflikt: Wenn die Jäger offen auftreten und brüsk Zugang zur Heiligen Schmelze fordern, werden sie notfalls mit Waffengewalt zurückgewiesen. Üblicherweise bewachen zwei Herausforderer ein Haupttor, jeder mit einem Mastiff an seiner Seite.
Boros-Herausforderer
Die gewissenhaften Wächter kontrollieren den Zugang zur heiligen Schmelze genau und halten Eindringlinge mit ihren wuchtigen Sonnenhämmern zurück.
TP 6 / Initiative: 5
Aktionen: 2 + Bewegung
- Hammerschlag: 1W8. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Sonnenblitz: Jeder Gegner in Kernreichweite ist bis zum Rundenende im Nachteil.
Boros-Mastiff
Die drahtigen Hunde folgen den Anweisungen ihres Herrchens aufs Wort.
TP 4 / Initiative: 8
Aktionen: 1 + Bewegung
- Biss: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Halten: 1W6. Kern. Bei einem Treffer verliert der Gegner bis zum Ende der Runde sämtliche Bewegung.
Im Innern der Schmelze findet sich ein Gewirr von großen Hallen, die von den Hammerschlägen und Rufen der Schmiede in ohrenbetäubenden Lärm gehüllt werden. Riesige Essen und Schmelzöfen, gewaltige Senkschmieden und Blasebälge, Schlackegruben und Härteöfen sind mit dutzenden Arbeitern besetzt.
- Die Schmiede reagieren auf Nachfragen nur mürrisch. Man wisse doch genau, das Meister Alovnek Faulenzer nicht toleriere und jederzeit vollen Einsatz erwarte.
- Mit Geduld und Fingerspitzengefühl können die Jäger herausfinden, dass Alovnik ein betagter Gildenmagier der Boros ist, der die Schmelzen mit harter aber gerechter Hand leitet.
- Alovnik schreckt nicht davor zurück, an Arbeitern, die er als faul erachtet, mit seiner Magie ein Exempel zu statuieren.
- Wenn die Schmiede es wagen, sich die Zeit zu nehmen und genauer nachzudenken, so wird ihnen gewahr, dass Meister Alovnek seit Tagen nicht mehr gesehen wurde. Üblicherweise inspiziert er die Arbeiten jeden Tag genau.
- Das Quartier des Gildenmeisters ist im Zentrum des Komplexes, bei einer kleinen Kapelle, in der Alovnek auch regelmäßig predigt und seine Arbeiter anspornt.
Konflikt: Um das Feuer in den Schmieden nie ausgehen zu lassen, kommen mitunter auch feuerspeiende Echsen zum Einsatz. Auch verdichten sich immer wieder die Hitze und die Flammen zu elementaren Kreaturen, die dann den Essen entsteigen. Während die Schmiede sehr abgebrüht damit umgehen und wissen, wie man dieser Gefahr aus dem Weg geht, können die Jäger so böse überrascht werden. Es steht dem Spielleiter frei, welchen Kreaturen die Jäger begegnen.
Balgwaran
Seine kleine Statur täuscht über die glühende Kraft, die ihm innewohnt.
TP 3 / Initiative: 6
Aktionen: 2 + Bewegung
- Luft holen: Die Reichweite des Feuerhauchs ist um eine Distanz erhöht.
- Feuerhauch: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer.
Champion der Schmelze
Halb geschmiedete Rüstungsteile sind verschmolzen mit dem glühenden Stahl, aus denen sie geschaffen wurden.
TP 10 / Initiative: 5
Aktionen: 2 + Bewegung
- Blitzschlag: 1W8. Nah. 3 Schaden pro Treffer. Der Champion nimmt 2 Schaden.
- Entzünden: 1W8. Kern. Der Gegner ist für den Rest der Runde im Nachteil.
- Glutschlag: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer.
- Neu formen: Der Champion heilt 3 Schaden und führt in dieser Runde keine anderen Aktionen durch.
Großer Schmelzling
Die wuchtigen Kreaturen aus geschmolzenem Eisen glühen vor innerer Kraft.
TP 8 / Initiative: 6
Aktionen: 2 + Bewegung
- Aufbäumen: 1W8. Nah. 2 Schaden pro Treffer für jeden Gegner in Reichweite. Der Schmelzling nimmt 2 Schaden.
- Feuereifer: Der Große Schmelzling erhält eine weitere Bewegung.
- Gluthitze: 1W6. Nah. 1 Schaden pro Treffer.
- Schlackenspritzer: 1W8. Nah. 1 Schaden pro Treffer. Jeder Gegner in Reichweite muss eine Athletik-Probe bestehen, oder er erleidet in der nächsten Runde erneut 1 Schaden pro Treffer.
AKT 3:Das innere Heiligtum
Im Zentrum der Schmiede befindet sich eine schlichte kleine Kapelle, dezent verziert mit Stuckarbeiten von Engeln, die ihre Waffen gegen Übeltäter einsetzen. Im Innern des kreuzförmigen Baus befinden sich Bankreihen in jedem der vier Seitenschiffe, die allesamt einen guten Blick auf ein erhöhtes Podest in der Mitte haben.
Derzeit ist die Kapelle leer bis auf eine Person: Im Zentrum des Podests schwebt ein alter Mann in der Robe eines Boros-Gildenmagiers; in der Luft gehalten von schwach leuchtender Energie, die ihn fast vollständig umhüllt.
Dies ist Gildenmeister Alovnek, der seit einigen Tagen in seiner tiefen Meditation gefangen ist. In seiner spirituellen Versenkung sieht er ein Ravnica vor sich, wo die Werke seiner Schmiede eine perfekte Ordnung schaffen und in der für Störenfriede kein Platz ist. So tief ist seine Meditation, dass dieses Idealbild inzwischen dort auf die Realität übergeht, wo die ihm untergebenen Schmiede unbewusst Zeugen solcher Vergehen werden.
Alovnek ist mit grober Gewalt nicht aus seiner tiefen Versenkung zu befreien. Vielmehr wird er erst daraus erwachen, wenn er überzeugt ist, dass seine ideale Version ein Stück näher an der Realität ist.
Alovnek, Gildenmeister der Schmieden
Der erfahrene Gildenmagier von geschätzt 60 Jahren schwebt eingehüllt in einen Kokon von Energie. Er bemerkt nichts von dem, was um ihn herum vorgeht.
TP 7 / Initiative 1
Meditation (MED): Je tiefer Alovnek in seiner Andacht versunken ist, desto mehr kann er Einfluss auf die Welt um sich herum nehmen. Alovnek beginnt den Konflikt mit MED 4.
Passiveffekte
- Gedankenversunken: Jeder Schaden, der Alovnek zugefügt würde, wird stattdessen dem Jäger zugefügt, der ihn verursacht hat.
- Friedliche Welt: Am Ende einer Runde sinkt MED um -1 für jeden Jäger, der diese Runde keinen Schaden verursacht hat.
- Erwachen: Wenn MED auf 0 sinkt, erwacht Alovnek aus seiner Meditation.
Aktionen: 2, keine Bewegung
- Ideale Welt: Alovnek kann bei seinen Aktionen aus den folgenden Optionen wählen. Die Wert der gewählten Aktionen wird vom aktuellen MED-Wert abgezogen. Alovnek wird keine Aktion auswählen, die den MED-Wert unter 1 senkt.
- 1 - Meditation: MED +1
- 2 - Sengen: Der Schaden, der Gildenmeister Alovnek und Verbündeten bisher in dieser Runde zugefügt wurde, wird gleichmäßig aufgeteilt (Überschuss entfällt) den Jägern zugefügt.
- 3 - Licht der Unterstützung: Schaden, den Alovneks Verbündete in der nächsten Runde erleiden würden, wird halbiert (abrunden).
- 4 - Sicherheitssphäre: Nachteil für Jäger, wenn sie angreifen wollen (Original: Manakosten)
- 5 - Sammeln der Gerechten: In der nächsten Runde nehmen weitere 1W4 Boros-Schmiede gegen ihren Willen am Kampf teil.
Boros-Schmied
Ein einfacher, rußverschmierter Arbeiter aus der Heiligen Schmiede. In seinen Augen brennt zwar feuriger Eifer, dennoch erscheinen sie seltsam ausdruckslos.
TP 5 / Initiative: 4
Aktionen: 1 + Bewegung
- Bedrängen: 1W6. Kern. 1 Schaden pro Treffer.
- Binden: 1W8. Kern. Der Jäger ist für den Rest der Runde im Nachteil.
- Zurücktreiben: 1W8. Kern. Der Jäger wird auf die nächsthöhere Distanz zu Gildenmeister Alovnek zurückgedrängt. Der Schmied bleibt dabei in Kernreichweite des Jägers.
Passiveffekte
- Besessen: Die TP eines Boros-Schmieds können nicht unter 1 fallen.
- Erwachen: Sobald die TP eines Boros-Schmieds auf 1 sinken, schüttelt dieser die Kontrolle durch Gildenmeister Alovnek ab und ergreift die Flucht.
Bildquellen
Scryfall









Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen